Montar un servidor dedicado de Project Zomboid (Build 42)
Desde que el multijugador de la Build 42 pasó a la rama estable, un servidor dedicado es la forma más sencilla de mantener un mundo vivo entre dos sesiones: funciona sin que tu PC se quede encendido, y solo pagas las horas en que está en marcha.
1. Crea el servidor
Elige Project Zomboid, la RAM y el preajuste de partida. El servidor arranca solo; recibes una dirección de conexión estable para compartir con tu grupo.
2. El preajuste de partida
Apocalypse es el preajuste por defecto — el más difícil, el de la campaña clásica. Los demás disponibles: Survivor, Survival, Builder, FirstWeek, SixMonthsLater y Beginner.
⚠️ El preajuste se elige en la creación y ya no se puede cambiar después: define el mundo. Para probar otro, crea un segundo servidor.
3. Unirse a la partida
En el juego: Jugar → Unirse → Añadir servidor, y luego pega la dirección y la contraseña que aparecen en tu consola.
No tienes ningún puerto que abrir: los puertos del juego (16261 y 16262 en UDP) y los puertos de Steam (8766 y 8767) ya están configurados. Los tutoriales antiguos que piden abrir un rango entero, «un puerto por jugador», son de antes de la 41.65 — ya no hace falta.
4. Los mods, sin la trampa habitual
Un servidor de Project Zomboid necesita dos listas distintas, y es la causa número uno de los servidores que se niegan a arrancar:
WorkshopItems=— los identificadores de Steam de los mods (los números que se ven en la URL del Workshop);Mods=— los identificadores internos, escritos en el archivomod.infode cada mod, y que no tienen nada que ver con los anteriores.
Con nosotros, solo rellenas la primera lista. En el primer arranque, el servidor descarga los mods, leemos los mod.info descargados, deducimos de ahí los identificadores internos y el servidor vuelve a arrancar con la configuración correcta. Si no se ha podido descargar ningún mod, nos negamos a arrancar en lugar de lanzar en silencio una partida vainilla — es el tipo de sorpresa que se descubre tres noches después.
⚠️ Los mods de la Build 41 no funcionan en la Build 42: el sistema de mods se rehízo por completo y cada mod tiene que ser portado por su autor.
5. Los ajustes, y cuándo entran en vigor
El preajuste de partida (§2) es el único ajuste fijado en la creación. Los demás se cambian desde la consola, y entran en vigor en el siguiente arranque: se inyectan en la máquina al arrancar, no en caliente.
| Ajuste | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| PvP | activado | Permite los combates entre jugadores. Desactívalo para una partida estrictamente cooperativa. |
| Pausa cuando nadie juega | activada | Congela el tiempo del mundo mientras el servidor está vacío (ver §7). |
| Visible en la lista pública | desactivado | Mientras esté desactivado, el servidor no aparece en el navegador público del juego: solo se entra con la dirección y la contraseña. |
| Mods de Steam Workshop | vacío | Los identificadores de Steam de los mods (ver §4). |
Todo lo demás —dificultad detallada, velocidad de las estaciones, densidad de zombis, plazo antes del corte de agua y electricidad— no viene de estos ajustes sino del preajuste elegido en la creación. Esos valores viven en las variables sandbox del servidor, junto a su archivo Server/tickserv.ini; ambos se consultan desde el gestor de archivos.
6. ¿Cuánta RAM?
- Un grupo que empieza, pocos o ningún mod: 8 GB.
- Grupo grande, o muchos mods: 16 GB.
El punto que las guías suelen olvidar: la memoria consumida aumenta con la exploración. Un mundo de tres semanas, con un mapa muy recorrido y bases construidas, pesa bastante más que un mundo nuevo. Cambias de nivel cuando resulte necesario, sin perder tu partida.
7. El tiempo también pasa cuando no estás
En un servidor dejado encendido de forma permanente, el mundo sigue envejeciendo mientras nadie juega: la electricidad y el agua acaban cortándose (dos semanas de juego por defecto), los cultivos se marchitan, los generadores se vacían, la comida se pudre.
Dos protecciones, activadas por defecto: la pausa cuando nadie está conectado (el tiempo se detiene mientras el servidor está vacío), y sobre todo el hecho de que un servidor detenido no hace envejecer nada en absoluto. Recuperas el mundo exactamente donde lo dejaste, incluso tres semanas después.
8. Tus copias de seguridad, y cómo traer un mundo existente
El mundo se guarda al apagar y se restaura en el arranque siguiente. Por encima de eso, se toma una copia de seguridad con fecha cada 30 minutos mientras el servidor está en marcha, y se conserva la más reciente — seis escalonadas hasta siete días atrás con la opción de copias de seguridad. Puedes descargarlas, o restaurar una — con el servidor detenido, para no sobrescribir nunca un mundo que se está escribiendo.
¿Ya tienes una partida en marcha en otro sitio? Puedes traerla:
- Recupera la carpeta
Zomboid/Saves/Multiplayer/<NombreDelServidor>/de la máquina que la alojaba. - Comprime esa carpeta — o solo su contenido, la colocamos en el sitio correcto de cualquier forma.
- Sube el archivo al crear el servidor.
⚠️ Una copia de seguridad de la Build 41 no carga en la Build 42: los formatos son incompatibles, y nada convierte uno en otro.
9. Apaga cuando hayáis terminado
Servidor apagado = 0 €. El apagado automático se activa solo cuando ya no queda nadie conectado, el mundo se guarda al apagar y se restaura en el arranque siguiente.