Valheim 1.0 : ce qui change vraiment sur le disque, mesuré
La 1.0 de Valheim change la façon dont le jeu écrit ses mondes. Iron Gate l'annonce en deux phrases dans ses notes de patch ; nous avons voulu voir les fichiers. Cette page est le relevé brut, avec la méthode pour le refaire.
Rien ici n'est repris d'un communiqué : tout a été relevé le 6 septembre 2026 sur une machine louée pour l'occasion, avant la sortie publique.
La méthode, pour que tu puisses la refuser
Le nouveau format vit sur la branche de test publique de Valheim depuis mai 2026 — donc il est
observable avant le 9 septembre. On y accède avec le code Steam yesimadebackups, et l'image serveur
lloesche/valheim-server l'atteint avec PUBLIC_TEST=true.
Le relevé s'est fait sur une machine à 2 vCPU partagés et 4 Go de RAM, chez Hetzner à Falkenstein.
Un monde a été généré sur la branche stable (0.221.12), arrêté proprement pour qu'il s'écrive, puis
le même dossier de données a été redémarré sur la branche de test. C'est cette bascule qui montre
la conversion.
Avant : deux fichiers
Sur 0.221.12, un monde sauvegardé tient dans une paire, à plat :
worlds_local/
tickserv.db 322 596 o
tickserv.fwl 49 o
tickserv.fwl.old 49 o
tickserv_backup_auto-20260906114306.fwl 49 o
Deux choses qu'on n'attendait pas et qui comptent si tu déplaces un monde à la main. Le .fwl fait
49 octets et il existe dès la création du monde : le .db, lui, n'apparaît qu'à la première
sauvegarde. Un dossier qui ne contient qu'un .fwl n'est donc pas un monde vide, c'est un monde
jamais sauvegardé. Et le jeu range ses propres copies à côté du monde, préfixées
_backup_auto- — elles sont dans le dossier que tu copies, sans que rien ne le dise.
Après : un dossier, et des morceaux
Redémarré sur 0.221.13, le même monde devient ceci :
worlds_local/
tickserv/
_main.1.fwl2 49 o
_main.1.db2 133 435 o
_main.1.chunks 32 o
_main.1.ok 4 o
00_00__0_1.chunk 1 464 o
00_01__0_1.chunk 6 o
tickserv_backup_20260906-115918.db 322 596 o
tickserv_backup_20260906-115918.fwl 49 o
Le point à retenir : l'extension change. Ce n'est plus .fwl mais .fwl2, et le .db devient
.db2 accompagné de fichiers .chunk. Un outil qui cherche *.db et *.fwl — un script de
sauvegarde, un import d'hébergeur — ne trouvera rien sur un monde 1.0. C'est silencieux : pas
d'erreur, juste un monde absent.
Le nom du monde vit dans le nom du dossier. Les fichiers à l'intérieur sont génériques, et leur
numéro monte à chaque sauvegarde (_main.1.* puis _main.2.*).
La conversion garde une copie complète, et pèse 42 %
Le journal du serveur dit Moved old World save into backup!. La paire d'origine est conservée
telle quelle, renommée <monde>_backup_<horodatage>. Résultat mesuré :
| Octets | |
|---|---|
| Avant conversion | 322 743 |
| Après conversion | 457 733 |
Soit +42 %, et non le doublement qu'on pouvait craindre : le monde converti (133 ko) est bien plus petit que la copie de l'ancien (322 ko) qui reste à côté. Cette copie est aussi ta seule porte de sortie si la conversion tourne mal — le jeu ne sait pas revenir en arrière tout seul.
Ce qui ne change pas : le téléchargement
Le serveur dédié pèse le même poids qu'avant. Relevé dans la sortie de SteamCMD sur la branche de test : 1 761 753 577 octets, soit environ 1,76 Go. Si tu redimensionnes une machine pour la 1.0, ce n'est pas le téléchargement qui bouge.
La version réseau passe de 36 à 37
Le serveur s'annonce Valheim version: l-0.221.13 (network version 37), contre network version 36
sur 0.221.12. C'est ce nombre-là qui décide si un joueur entre. Comme Steam met les clients à jour
tout seul, un serveur qui n'a pas encore basculé devient, à la sortie, un serveur où plus personne
n'entre — le temps qu'il se mette à jour.
Les sauvegardes du jeu ne s'éteignent pas avec celles de l'image
Un piège d'hébergement, celui-là. L'image lloesche a un réglage BACKUPS pour ses propres archives
horaires. Il n'a aucun effet sur les sauvegardes que le jeu prend lui-même, et le serveur le dit
dans son journal :
Considering autobackup for World. […] short time: 7200, long time: 43200, backup count: 4
Ce sont les trois défauts documentés par Iron Gate (-backups 4, -backupshort 7200,
-backuplong 43200) : jusqu'à quatre copies, une à deux heures puis trois à douze heures
d'intervalle. Elles vivent dans worlds_local, donc dans toute archive que tu ferais de ce dossier.
Sur un serveur qui ne tourne que quelques heures d'affilée, les trois « longues » ne se déclenchent
jamais — -backups 1 ne perd donc presque rien.
Renommer un monde marche, dans les deux formats
Utile si tu déménages : Valheim charge un monde renommé, il n'en fabrique pas un neuf. Vérifié dans
les deux formats, et le juge est une ligne de journal — Done generating locations n'apparaît que
pour un monde neuf.
| Format | Geste | Done generating locations |
|---|---|---|
| Avant 1.0 | MonMonde.db + .fwl renommés |
0 fois (contre 1 à la génération) |
| 1.0 | dossier MonMonde/ renommé |
0 fois |
Dans les deux cas les octets du monde étaient intacts après le renommage.
Ce qu'on n'a pas mesuré
La RAM et le CPU d'un serveur 1.0 avec des joueurs dessus : il faudrait des joueurs réels, et nous n'avons pas voulu publier une estimation en la faisant passer pour une mesure. Le Deep North n'apparaissant que sur le terrain inexploré, la question ne se posera vraiment qu'après quelques sessions d'exploration.
Le comportement de la conversion avec des mods n'a pas été testé non plus — Iron Gate écrit explicitement que le nouveau système de sauvegarde ne l'a pas été.
Ces relevés viennent de notre propre exploitation de serveurs Valheim. Si tu veux un serveur sans t'occuper de tout ça : voir Valheim.