Montar un servidor multijugador de Factorio
Un servidor dedicado de Factorio mantiene tu fábrica en marcha para todo el grupo: ya no hace falta que el anfitrión esté conectado, y cada uno retoma la megabase cuando quiere. Aquí tienes cómo funciona realmente — y las dos trampas que hacen perder una noche entera.
El servidor no se configura por variables de entorno, sino por un archivo
Es el punto que la mayoría de los tutoriales pasan por alto. El servidor de Factorio lee sus ajustes en config/server-settings.json, y solo ahí. A diferencia de un servidor de Minecraft, no existe ninguna variable de entorno MAX_PLAYERS o PASSWORD: si ese archivo no se escribe, el servidor arranca con sus valores por defecto, sin contraseña.
Aquí tienes las claves que importan, con los valores que fijamos:
| Clave | Valor | Qué hace |
|---|---|---|
name |
el nombre de tu servidor | se muestra a los jugadores |
game_password |
generada por servidor | la única barrera de entrada |
max_players |
tus plazas (0 = ilimitado) |
límite de conexiones simultáneas |
visibility |
{ public: false, lan: true } |
no listado públicamente: se entra por la dirección |
username / token |
vacíos | innecesarios salvo servidor público (ver más abajo) |
autosave_interval |
10 (minutos) |
frecuencia de las copias automáticas |
autosave_slots |
5 |
número de copias rotativas conservadas |
auto_pause |
true |
el juego se pausa cuando no hay nadie conectado |
only_admins_can_pause_the_game |
true |
evita que un jugador pause la fábrica para todos |
non_blocking_saving |
true |
guardar ya no interrumpe la partida |
allow_commands |
admins-only |
comandos de consola: solo admins, todos, o nadie |
No necesitas una cuenta de factorio.com. Es la creencia falsa más extendida: la wiki oficial es explícita, username y token «son necesarios si quieres hacer público el servidor. Si no, pueden dejarse vacíos». Un servidor privado al que se entra por su dirección no necesita ninguna identificación — solo la contraseña.
Los puertos: el del juego no es el que se sondea
Factorio juega en UDP por el puerto 34197 (wiki oficial). El UDP no se prueba como el TCP: nada «responde» a una simple sonda. Por eso la disponibilidad del servidor se comprueba en el puerto RCON, en TCP 27015 — cuando RCON responde, el servidor está realmente en pie.
Recuérdalo si te alojas tú mismo: abrir el 34197 en TCP no sirve de nada, y «el puerto no responde» no significa nada en UDP.
Trampa n.º 1: el servidor recarga un mapa vacío
Esta cuesta noches enteras, y viene de la imagen de Docker más utilizada.
Dos ajustes conviven: GENERATE_NEW_SAVE (crea un mapa nuevo) y LOAD_LATEST_SAVE (carga la copia más reciente). En el primer arranque no hay ninguna copia, así que generar es lo correcto. Pero si GENERATE_NEW_SAVE sigue activo cuando ya existe una copia, la secuencia es implacable: la imagen genera un mapa nuevo, ese mapa pasa a ser el más reciente, y LOAD_LATEST_SAVE carga… el vacío. Tu fábrica sigue ahí, en el disco, pero nadie la carga.
La regla es, por tanto: en cuanto existe una copia, GENERATE_NEW_SAVE debe volver a false. Con nosotros, el agente inspecciona la carpeta saves/ antes de cada arranque y cambia el ajuste él mismo — por eso un mundo importado o una sesión anterior siempre vuelven a cargarse.
Trampa n.º 2: SAVE_NAME es obligatorio al generar
Corolario de lo anterior, y menos conocido: cuando GENERATE_NEW_SAVE vale true, la imagen exige SAVE_NAME. Sin él, no arranca en absoluto y sale con un error you must specify $SAVE_NAME. El mensaje es claro en cuanto lo lees en los registros — pero hay que ir a buscarlo, ya que el contenedor muere en cuestión de segundos.
Las versiones deben coincidir exactamente
La wiki no deja margen: «todas las instancias del juego necesitan tener instaladas exactamente las mismas versiones del juego y los mismos mods». Las sumas de comprobación de los mods se calculan al arrancar y se comparan al unirse.
Consecuencia directa con nosotros: el servidor descarga la última versión estable en cada sesión. Siempre estás actualizado, sin hacer nada — pero todos los demás también deben estarlo. Si un amigo se queda en una versión anterior, no podrá unirse. Es una compensación asumida: mejor un servidor siempre actualizado que uno congelado en una versión que el grupo ya ha superado.
La RAM no salvará tu megabase — la CPU, sí
Factorio es un juego de UPS (actualizaciones por segundo), y los UPS dependen de un único núcleo rápido. Una fábrica que va lenta casi nunca lo hace por falta de memoria: va lenta porque el núcleo que simula las cintas transportadoras ya no da abasto.
- Fábrica pequeña o mediana, hasta 8 jugadores: el nivel de 8 GB sobra con creces.
- Fábrica grande, megabase, muchos robots: sube de RAM si quieres, pero sobre todo pasa al nivel de CPU dedicada — es el único cambio que sube los UPS.
Las plazas de jugador están en 8 por defecto, ajustables hasta 32.
El preajuste del mapa se elige una vez, y no dos
Hay ocho preajustes disponibles: por defecto, recursos abundantes, mundo ferroviario, isla, mundo cinta, maratón, mundo mortal, mundo mortal maratón. Solo actúan en la generación del mapa: una vez creado el mundo, cambiar el preajuste ya no cambia nada. Elígelo en la creación, o importa una copia existente.
La expansión Space Age está desactivada por defecto — juego base. Hay que activarla explícitamente, y hacerlo antes de cargar una copia de Space Age, o si no, no cargará.
Consola, copias de seguridad e importación
La consola RCON está integrada en tu consola de TickServ: comandos de servidor, gestión de jugadores, /server-save a demanda, sin salir del juego. Es también la que cuenta los jugadores conectados.
En cuanto a las copias de seguridad, se superponen tres redes: las autoguardadas del juego cada 10 minutos (5 conservadas, rotativas), un archivo completo antes de cada apagado con un /server-save justo antes, y una copia de seguridad automática cada 30 minutos durante la sesión, de la que se conserva la más reciente — seis escalonadas hasta siete días atrás con la opción de copias de seguridad.
Por último, puedes importar una partida existente subiendo su archivo .zip en la creación — el mismo que Factorio escribe en su carpeta saves.
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