Valheim 1.0: Was sich auf der Platte wirklich ändert, gemessen
Valheim 1.0 ändert, wie das Spiel Welten schreibt. Iron Gate sagt es in zwei Sätzen in den Patchnotes; wir wollten die Dateien sehen. Diese Seite ist das rohe Messprotokoll, mit der Methode zum Nachmachen.
Nichts hiervon ist einer Pressemitteilung entnommen: alles wurde am 6. September 2026 auf einer für den Anlass gemieteten Maschine gemessen, vor der öffentlichen Veröffentlichung.
Die Methode, damit du sie ablehnen kannst
Das neue Format lebt seit Mai 2026 auf Valheims öffentlichem Testzweig — es ist also vor dem 9. September beobachtbar. Zugang gibt der Steam-Code yesimadebackups, und das Server-Image
lloesche/valheim-server erreicht ihn mit PUBLIC_TEST=true.
Gemessen wurde auf einer Maschine mit 2 geteilten vCPU und 4 GB RAM bei Hetzner in Falkenstein. Eine
Welt wurde auf dem stabilen Zweig (0.221.12) erzeugt, saubermachend beendet, damit sie geschrieben
wird, und dann wurde dasselbe Datenverzeichnis auf dem Testzweig neu gestartet. Dieser Wechsel
zeigt die Konvertierung.
Vorher: zwei Dateien
Auf 0.221.12 ist eine gespeicherte Welt ein flaches Paar:
worlds_local/
tickserv.db 322 596 B
tickserv.fwl 49 B
tickserv.fwl.old 49 B
tickserv_backup_auto-20260906114306.fwl 49 B
Zwei Dinge, die wir nicht erwartet hatten und die zählen, wenn du eine Welt von Hand umziehst. Die
.fwl ist 49 Byte groß und existiert ab dem Moment der Welterzeugung: die .db erscheint erst
beim ersten Speichern. Ein Ordner mit nur einer .fwl ist also keine leere Welt, sondern eine Welt,
die nie gespeichert wurde. Und das Spiel legt seine eigenen Kopien neben die Welt, mit dem Präfix
_backup_auto- — sie liegen in dem Ordner, den du kopierst, ohne dass es irgendwo steht.
Nachher: ein Ordner, und Stücke
Auf 0.221.13 neu gestartet, wird aus derselben Welt das:
worlds_local/
tickserv/
_main.1.fwl2 49 B
_main.1.db2 133 435 B
_main.1.chunks 32 B
_main.1.ok 4 B
00_00__0_1.chunk 1 464 B
00_01__0_1.chunk 6 B
tickserv_backup_20260906-115918.db 322 596 B
tickserv_backup_20260906-115918.fwl 49 B
Das Entscheidende: die Endung ändert sich. Es ist nicht mehr .fwl, sondern .fwl2, und aus der
.db wird .db2 samt .chunk-Dateien. Ein Werkzeug, das nach *.db und *.fwl sucht — ein
Backup-Skript, der Importer eines Anbieters — findet auf einer 1.0-Welt nichts. Und das
stillschweigend: kein Fehler, nur eine fehlende Welt.
Der Name der Welt lebt im Ordnernamen. Die Dateien darin sind generisch, und ihre Nummer steigt
mit jedem Speichern (_main.1.*, dann _main.2.*).
Die Konvertierung behält eine vollständige Kopie und kostet 42 %
Das Serverprotokoll sagt Moved old World save into backup!. Das ursprüngliche Paar bleibt
unverändert erhalten, umbenannt zu <welt>_backup_<zeitstempel>. Gemessenes Ergebnis:
| Byte | |
|---|---|
| Vor der Konvertierung | 322 743 |
| Nach der Konvertierung | 457 733 |
Also +42 %, nicht die Verdopplung, die man befürchten könnte: die konvertierte Welt (133 kB) ist deutlich kleiner als die daneben liegende Kopie der alten (322 kB). Diese Kopie ist auch dein einziger Ausweg, wenn die Konvertierung schiefgeht — das Spiel kann eine Welt nicht selbst zurückrollen.
Was sich nicht ändert: der Download
Der dedizierte Server ist genauso groß wie vorher. Aus der SteamCMD-Ausgabe auf dem Testzweig gelesen: 1 761 753 577 Byte, also etwa 1,76 GB. Wenn du eine Maschine für 1.0 umdimensionierst, ist der Download nicht das, was sich bewegt hat.
Die Netzwerkversion geht von 36 auf 37
Der Server meldet Valheim version: l-0.221.13 (network version 37), gegen network version 36 auf
0.221.12. Diese Zahl entscheidet, ob ein Spieler hereinkommt. Da Steam die Clients von allein
aktualisiert, wird ein Server, der noch nicht gewechselt hat, zum Release ein Server, in den
niemand mehr hineinkommt — bis er sich aktualisiert.
Die Backups des Spiels gehen nicht mit denen des Images aus
Eine Hosting-Falle. Das lloesche-Image hat eine BACKUPS-Einstellung für seine eigenen
stündlichen Archive. Sie hat keine Wirkung auf die Backups, die das Spiel selbst anlegt, und der
Server sagt es in seinem Protokoll:
Considering autobackup for World. […] short time: 7200, long time: 43200, backup count: 4
Das sind die drei von Iron Gate dokumentierten Standardwerte (-backups 4, -backupshort 7200,
-backuplong 43200): bis zu vier Kopien, eine nach zwei Stunden, dann drei im Abstand von zwölf
Stunden. Sie liegen in worlds_local, also in jedem Archiv, das du von diesem Ordner machst. Auf
einem Server, der nur wenige Stunden am Stück läuft, greifen die drei „langen" nie — -backups 1
verliert also fast nichts.
Eine Welt umzubenennen funktioniert, in beiden Formaten
Nützlich beim Umzug: Valheim lädt eine umbenannte Welt, es baut keine neue. In beiden Formaten
geprüft, und der Richter ist eine Protokollzeile — Done generating locations erscheint nur bei
einer neuen Welt.
| Format | Handgriff | Done generating locations |
|---|---|---|
| Vor 1.0 | MeineWelt.db + .fwl umbenannt |
0-mal (gegen 1-mal bei der Erzeugung) |
| 1.0 | Ordner MeineWelt/ umbenannt |
0-mal |
In beiden Fällen waren die Bytes der Welt nach dem Umbenennen unversehrt.
Was wir nicht gemessen haben
RAM und CPU eines 1.0-Servers mit Spielern darauf: dafür braucht es echte Spieler, und wir wollten keine Schätzung als Messung ausgeben. Da der Deep North nur auf unerkundetem Gelände erscheint, stellt sich die Frage ohnehin erst nach einigen Erkundungssitzungen.
Das Verhalten der Konvertierung mit Mods wurde ebenfalls nicht getestet — Iron Gate schreibt ausdrücklich, dass das neue Speichersystem es nicht wurde.
Diese Messungen stammen aus unserem eigenen Betrieb von Valheim-Servern. Wenn du dich damit nicht beschäftigen willst: Valheim ansehen.