Monter un serveur Project Zomboid dédié (Build 42)
Depuis que le multijoueur de la Build 42 est passé en branche stable, un serveur dédié est le moyen le plus simple de garder un monde vivant entre deux sessions : il tourne sans que ton PC reste allumé, et tu ne paies que les heures où il tourne.
1. Crée le serveur
Choisis Project Zomboid, la RAM et le préréglage de partie. Le serveur démarre tout seul ; tu reçois une adresse de connexion stable à partager avec ton groupe.
2. Le préréglage de partie
Apocalypse est le préréglage par défaut — le plus difficile, celui de la campagne classique. Les autres disponibles : Survivor, Survival, Builder, FirstWeek, SixMonthsLater et Beginner.
⚠️ Le préréglage est choisi à la création et ne peut plus changer ensuite : il définit le monde. Pour en essayer un autre, crée un second serveur.
3. Rejoindre la partie
Dans le jeu : Jouer → Rejoindre → Ajouter un serveur, puis colle l'adresse et le mot de passe affichés dans ta console.
Tu n'as aucun port à ouvrir : les ports du jeu (16261 et 16262 en UDP) et les ports Steam (8766 et 8767) sont déjà en place. Les vieux tutoriels qui demandent d'ouvrir une plage entière « un port par joueur » datent d'avant la 41.65 — ce n'est plus nécessaire.
4. Les mods, sans le piège habituel
Un serveur Project Zomboid a besoin de deux listes différentes, et c'est la cause n°1 des serveurs qui refusent de démarrer :
WorkshopItems=— les identifiants Steam des mods (les nombres qu'on voit dans l'URL du Workshop) ;Mods=— les identifiants internes, écrits dans le fichiermod.infode chaque mod, et qui n'ont rien à voir avec les précédents.
Chez nous, tu ne renseignes que la première liste. Au premier démarrage, le serveur télécharge les mods, on lit les mod.info téléchargés, on en déduit les identifiants internes et le serveur repart avec la bonne configuration. Si aucun mod n'a pu être téléchargé, on refuse de démarrer plutôt que de lancer une partie vanilla en silence — c'est le genre de surprise qui se découvre trois soirées plus tard.
⚠️ Les mods de la Build 41 ne fonctionnent pas en Build 42 : le système de mods a été refondu et chaque mod doit être porté par son auteur.
5. Combien de RAM ?
- Un groupe qui démarre, peu ou pas de mods : 8 Go.
- Grand groupe, ou beaucoup de mods : 16 Go.
Le point que les guides oublient : la mémoire consommée augmente avec l'exploration. Un monde de trois semaines, avec une carte largement parcourue et des bases construites, pèse nettement plus lourd qu'un monde neuf. Tu changes de palier quand ça devient nécessaire, sans perdre ta partie.
6. Le temps passe aussi quand tu n'es pas là
Sur un serveur laissé allumé en permanence, le monde continue de vieillir pendant que personne ne joue : l'électricité et l'eau finissent par être coupées (deux semaines de jeu par défaut), les cultures se fanent, les générateurs se vident, la nourriture pourrit.
Deux protections, activées par défaut : la pause quand personne n'est connecté (le temps s'arrête tant que le serveur est vide), et surtout le fait qu'un serveur arrêté ne fait rien vieillir du tout. Tu retrouves le monde exactement là où tu l'as laissé, même trois semaines plus tard.
7. Coupe quand vous avez fini
Serveur éteint = 0 €. L'arrêt automatique se déclenche seul quand plus personne n'est connecté, le monde est sauvegardé à l'arrêt et restauré au démarrage suivant.