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title: "Monter un serveur Vault Hunters"
description: "La recherche est propre à chaque joueur, les vaults sont générés à la demande : pourquoi la charge vient en pics, et ce que ça change au dimensionnement."
url: https://tickserv.com/guides/vault-hunters
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: fr-FR
published: 2026-08-22
games: [minecraft]
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# Monter un serveur Vault Hunters

Vault Hunters est un RPG d'action greffé sur Minecraft : **5,9 millions de téléchargements** pour la troisième édition, une progression par talents, et des donjons générés à la demande — les _vaults_ — dont il faut rapporter 25 artefacts pour affronter le boss final. C'est aussi l'un des rares packs dont les auteurs chiffrent le besoin en mémoire au mégaoctet près.

## La mécanique qui change tout sur un serveur : la recherche

Dans Vault Hunters, tu ne commences pas avec les mods. **L'accès aux mods se débloque par la recherche**, et cette progression est propre à chaque joueur.

C'est la particularité serveur du pack, et elle a trois conséquences immédiates :

- **chacun avance son propre arbre.** Deux joueurs du même serveur n'ont pas les mêmes machines disponibles au même moment ;
- **les données joueur pèsent autant que le monde.** Perdre `playerdata`, c'est perdre des semaines de recherche et de talents — pas seulement un inventaire ;
- **un joueur qui rejoint tard repart de zéro sur son arbre**, même si le monde du groupe est avancé. À décider avant, comme sur RLCraft.

Ajoute à cela l'équipement, la monnaie et les mobs spécifiques aux vaults : la progression est verrouillée de bout en bout, et elle ne se rattrape pas.

## Les vaults sont des dimensions générées à la demande

C'est ce qui distingue la charge de ce pack de celle d'un pack d'exploration classique.

Un vault n'est pas une salle posée dans le monde : c'est un **donjon procédural** que le serveur fabrique au moment où quelqu'un entre. Chaque entrée est une génération de terrain complète, brève et intense.

Conséquence concrète : la charge de Vault Hunters est **en pics**, pas continue. Un serveur qui tourne paisiblement peut hoqueter au moment précis où deux joueurs lancent un vault chacun de son côté. Ce n'est pas un défaut de configuration — c'est la forme du pack, et c'est pourquoi il ne faut pas dimensionner « au repos ».

## La RAM : 8 Go, annoncés par les auteurs

Les instructions officielles du pack demandent de régler la mémoire allouée à **8192 Mo**. C'est net, et c'est rare.

Mais ce chiffre désigne le **tas de la JVM** (`-Xmx`), pas la mémoire de la machine : le système, Docker et la mémoire hors-tas de Java vivent à côté du tas. Chez nous, le tas vaut le plus petit de « RAM − 2 Go » et de « 75 % de la RAM » :

| Palier choisi | Tas JVM réel | Verdict pour Vault Hunters     |
| ------------- | ------------ | ------------------------------ |
| 8 Go          | 6 Go         | sous les 8 Go demandés         |
| **16 Go**     | **12 Go**    | **le bon choix**               |
| 32 Go         | 24 Go        | gros groupe, vaults simultanés |

**Prends le palier 16 Go.** Le palier 8 Go ne rend que 6 Go de tas, soit deux gigaoctets de moins que ce que les auteurs réclament — et sur un pack à charge en pics, la marge n'est pas du luxe. L'écran de création t'avertit quand le palier ne couvre pas le pack : il compare des tas, pas des tailles de machine.

## Version et Java

Vault Hunters 3ᵉ édition cible **Minecraft 1.18.2** avec le loader **Forge**.

La version de Java suit celle de Minecraft : le [Minecraft Wiki](https://minecraft.wiki/w/Server/Requirements) est explicite — « pour la version 1.18, Java 17 est requis ». C'est le genre de détail qui fait échouer une installation manuelle sans message clair. Chez nous, le loader et la version de Java sont déduits du pack : tu n'as rien à choisir.

Et comme pour tout mod de contenu : le client doit installer **exactement la même version du pack** que le serveur, sinon la connexion est refusée.

## Le premier démarrage, puis les suivants

Compte **15 à 25 minutes** au premier boot : téléchargement du pack, résolution des mods, écriture de centaines de fichiers de configuration, puis génération du monde. Un serveur vanilla est prêt en deux minutes — ne compare pas les deux, et ne coupe pas en croyant à un plantage.

Les démarrages suivants sont rapides, le monde étant déjà là. Les vaults, eux, se génèrent à chaque entrée, indéfiniment.

## Sauvegardes : ici, c'est le point critique

Sur la plupart des packs, sauvegarder protège des constructions. Sur Vault Hunters, ça protège **la recherche et les talents de chaque joueur** — c'est-à-dire ce qui a réellement demandé du temps.

Le dossier de données est archivé **avant chaque arrêt**, avec un `save-all flush` juste avant pour qu'aucune minute ne reste en mémoire, et restauré au démarrage suivant. Une sauvegarde automatique tourne **toutes les 30 minutes** en cours de partie, dont les **5 dernières** sont conservées. Le stockage est gratuit, y compris serveur éteint.

Cinq sauvegardes tournantes signifient concrètement : si quelque chose casse en pleine session, tu peux revenir à un état d'il y a deux heures. Sur un pack à progression verrouillée, c'est la différence entre un incident et une partie perdue.

## Ce qu'il ne faut pas faire

**Changer de pack, ou de version majeure, sur un monde existant.** Le monde et les données joueur contiennent des blocs, des objets et un état de recherche que seul ce pack sait lire. Chargés ailleurs, ils sont perdus.

**Dimensionner sur l'observation à vide.** Un serveur Vault Hunters au repos consomme peu ; ce n'est pas au repos qu'il faut le juger.

> [Crée ton serveur Minecraft](https://tickserv.com/jeux/minecraft) et choisis Vault Hunters dans la liste des modpacks. Ta 1re partie est offerte.
