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title: "Valheim passe en 1.0 : ce qui change pour ton serveur"
description: "Deep North, PS5 et Switch 2, crossplay total. On a mesuré le nouveau format de monde avant la sortie — et trouvé au passage un bug qui rendait un monde importé invisible."
url: https://tickserv.com/fr/nouveautes/valheim-1-0
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: fr-FR
published: 2026-09-06
games: [valheim]
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Valheim 1.0 sort le **9 septembre 2026** : le biome Deep North, les versions PS5 et Nintendo Switch 2,
et le crossplay entre toutes les plateformes. On n'a pas attendu la date pour regarder ce que ça
change : la 1.0 vit déjà sur la branche de test publique de Steam, alors on y a fait tourner un
serveur et on a lu le disque.

## Une console loue, elle n'héberge pas

Ni la PS5, ni la Switch 2, ni la Xbox ne font tourner un serveur dédié. Un groupe qui mélange les
plateformes n'a donc que deux options : jouer dans la session d'un joueur — le monde n'existe que
quand cette personne est en ligne — ou faire tourner le monde ailleurs.

Le crossplay est actif d'emblée sur nos serveurs Valheim, sans réglage à trouver. Et comme une console
n'a pas de champ « adresse », tes amis entrent par le **code de connexion à 6 chiffres**, affiché dans
ta console, redonné par le lien d'invitation et par `/status` sur Discord.

## Ce que la 1.0 change vraiment sous le capot

Valheim ne range plus ses mondes de la même façon. Avant, un monde était une paire de fichiers,
`<TonMonde>.db` et `<TonMonde>.fwl`. Depuis la 1.0, c'est **un dossier**, dans lequel la carte est
découpée en morceaux — ce qui rend les sauvegardes plus rapides et les fichiers corrompus plus rares.

On l'a vérifié sur une vraie machine, en convertissant un monde d'avant : la conversion se fait toute
seule au premier démarrage, **elle met de côté une copie complète de l'ancien monde**, et l'ensemble
pèse 42 % de plus qu'avant. Rien à faire de ton côté.

## Le bug qu'on a trouvé en préparant tout ça

En relisant notre code d'import à la lumière du nouveau format, on est tombé sur un défaut plus
ancien, et plus grave : **un monde importé n'était jamais chargé s'il ne portait pas exactement le nom
que notre serveur ouvre.** Les fichiers arrivaient bien sur le disque, le serveur ne les reconnaissait
pas, et il générait une carte neuve par-dessus. Vu du client : « j'ai importé ma partie et elle a
disparu ».

C'est corrigé. Le monde importé est maintenant renommé pour toi, dans les deux formats — et on l'a
prouvé sur machine, en renommant un monde puis en vérifiant dans les journaux du serveur qu'il le
chargeait au lieu d'en fabriquer un autre. Les six autres jeux le faisaient déjà ; Valheim était le
dernier à ne pas le faire.

Au passage, l'écran d'import et les guides te disent désormais quoi apporter selon la version :
les deux fichiers, ou le dossier du monde en entier.

## Le jour de la sortie

Ton monde d'avant n'est pas perdu, et le Deep North ne se génère que sur le terrain que personne n'a
encore exploré — sur une carte très parcourue, il faudra aller loin pour le voir.

Valheim ne laisse pas un client à jour entrer sur un serveur resté en arrière, et Steam met les clients
à jour tout seul. Chez nous il n'y a rien à faire : le serveur réinstalle la version courante du jeu à
chaque démarrage, donc ton prochain allumage sera déjà en 1.0.

Si tu utilises **ValheimPlus**, coupe-le quelques jours. Un mod serveur est toujours en retard d'une
mise à jour majeure, et Iron Gate écrit noir sur blanc que le nouveau système de sauvegarde n'a pas été
testé avec des mods.

## Ce que ça ne règle pas

On ne touche pas à la recommandation de RAM tant qu'on n'a pas mesuré un serveur 1.0 avec du monde
dessus : annoncer un chiffre qu'on n'a pas mesuré, c'est exactement ce qu'on reproche aux autres. Et un
monde converti reste converti — si tu veux comparer, garde une copie avant de démarrer en 1.0.
