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title: "Mods Factorio, Project Zomboid et Valheim : installe-les depuis la page de ton serveur"
description: "Cherche, ajoute et retire tes mods Factorio, Project Zomboid et Valheim depuis la console, dépendances comprises. Un mod bloque le démarrage ? On te dit lequel."
url: https://tickserv.com/fr/nouveautes/mods-one-click
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: fr-FR
published: 2026-10-26
games: [factorio, project-zomboid, valheim]
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Installer des mods sur un serveur de jeu, c'est d'habitude : chercher le mod sur le site, télécharger
une archive, deviner ses dépendances, tout copier à la main, relancer, et découvrir qu'il en manquait
une. Depuis le 26 octobre 2026, les serveurs **Factorio, Project Zomboid et Valheim** ont un onglet
**Mods** dans leur console, qui fait ce travail pour toi.

## Ce que tu fais, jeu par jeu

- **Factorio.** Tu relies ton compte factorio.com une fois (le portail ne laisse télécharger qu'au
  compte qui possède le jeu, donc TickServ le fait avec le tien). Ensuite tu cherches un mod, tu vois
  la liste des dépendances qui viendront avec lui, et tu installes. Tu peux aussi déposer ton dossier
  `mods` local entier, sans compte : le serveur aura les mêmes mods et les mêmes réglages de mods que ta
  partie.
- **Project Zomboid.** Recherche dans le Workshop Steam, plan des dépendances, ajout et retrait. La
  liste de l'onglet est celle du champ « Mods Steam Workshop » des réglages : les deux restent
  toujours identiques. Un badge indique si le mod est fait pour le Build 41 ou le Build 42.
- **Valheim.** Recherche sur Thunderstore, sans compte. Le plan ajoute les dépendances, et quand tu
  retires un mod, celles qui n'ont plus d'utilité partent avec lui. Un bandeau te rappelle que tes
  joueurs doivent avoir les mêmes mods de leur côté.

Les mods sont appliqués **au prochain démarrage** : l'onglet te le dit, et un serveur déjà allumé doit
être redémarré pour les charger.

## Ton jeton factorio.com reste chez nous

Le jeton que tu donnes pour Factorio est stocké chiffré, ne sert qu'à télécharger des mods quand tu le
demandes, et n'est jamais envoyé au serveur de jeu. Tu peux délier ton compte à tout moment depuis
l'onglet. TickServ n'est pas affilié à Wube Software.

## Quand un mod empêche le démarrage : on te dit lequel

Un mod qui plante le démarrage, c'est le cas où on perd le plus de temps. On nomme maintenant le
coupable dans la console :

- **Minecraft (NeoForge, Forge)** : un mod exige un autre mod absent de ta liste, le démarrage est
  annulé et la dépendance manquante est nommée.
- **Factorio** : après le passage en 2.1, des mods restés en version 2.0 sont refusés par le jeu. Le
  démarrage est annulé, la liste des mods à mettre à jour est affichée, ton monde n'est pas modifié et
  rien n'est facturé. L'onglet signale aussi « Mettre à jour » à côté d'un mod périmé : il dépose la
  version actuelle et retire les anciennes.
- **Valheim** : quand un mod BepInEx n'a pas pu se charger, on te dit lequel.

## Ce que ça ne règle pas

- **Seulement Factorio, Project Zomboid et Valheim.** Les autres jeux gardent leur champ ou leur dossier de mods habituel.
- **Pas de mod sans version compatible.** Si aucune version d'un mod ne correspond à la version du
  jeu de ton serveur, l'onglet le dit et ne l'installe pas : à toi de voir si son auteur l'a mis à jour
  plus tard.
- **Factorio : il faut un compte factorio.com** qui possède le jeu, sauf si tu importes ton dossier
  `mods`. Les mods qui exigent Space Age demandent d'activer Space Age dans les réglages.
- **Valheim : ValheimPlus et BepInExPack ne sont pas proposés** dans l'onglet.
- **On ne juge pas la qualité d'un mod.** Deux mods peuvent être individuellement compatibles et se
  gêner entre eux : l'onglet vérifie les dépendances, pas le jeu en conditions réelles.

[Crée ton serveur Factorio](https://tickserv.com/fr/jeux/factorio) · [Project Zomboid](https://tickserv.com/fr/jeux/project-zomboid) · [Valheim](https://tickserv.com/fr/jeux/valheim)
