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title: "Monter un serveur Project Zomboid dédié (Build 42)"
description: "Un serveur Project Zomboid B42 à l’heure : préréglage de partie, mods Workshop sans le piège des deux listes, RAM qui grimpe avec l’exploration et monde qui ne vieillit pas à l’arrêt."
url: https://tickserv.com/fr/guides/serveur-project-zomboid-dedie
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: fr-FR
published: 2026-07-31
games: [project-zomboid]
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# Monter un serveur Project Zomboid dédié (Build 42)

Depuis que le multijoueur de la Build 42 est passé en branche stable, un serveur dédié est le moyen le plus simple de garder un monde vivant entre deux sessions : il tourne sans que ton PC reste allumé, et tu ne paies que les heures où il tourne.

## 1. Crée le serveur

Choisis **Project Zomboid**, la RAM et le préréglage de partie. Le serveur démarre tout seul ; tu reçois une adresse de connexion stable à partager avec ton groupe.

## 2. Le préréglage de partie

**Apocalypse** est le préréglage par défaut — le plus difficile, celui de la campagne classique. Les autres disponibles : Survivor, Survival, Builder, FirstWeek, SixMonthsLater et Beginner.

⚠️ Le préréglage est **choisi à la création et ne peut plus changer** ensuite : il définit le monde. Pour en essayer un autre, crée un second serveur.

## 3. Rejoindre la partie

Dans le jeu : **Jouer → Rejoindre → Ajouter un serveur**, puis colle l'adresse et le mot de passe affichés dans ta console.

Tu n'as **aucun port à ouvrir** : les ports du jeu (16261 et 16262 en UDP) et les ports Steam (8766 et 8767) sont déjà en place. Les vieux tutoriels qui demandent d'ouvrir une plage entière « un port par joueur » datent d'avant la 41.65 — ce n'est plus nécessaire.

## 4. Les mods, sans le piège habituel

Un serveur Project Zomboid a besoin de **deux** listes différentes, et c'est la cause n°1 des serveurs qui refusent de démarrer :

- `WorkshopItems=` — les **identifiants Steam** des mods (les nombres qu'on voit dans l'URL du Workshop) ;
- `Mods=` — les **identifiants internes**, écrits dans le fichier `mod.info` de chaque mod, et qui n'ont rien à voir avec les précédents.

Chez nous, tu ne renseignes que la première liste. Au premier démarrage, le serveur télécharge les mods, on lit les `mod.info` téléchargés, on en déduit les identifiants internes et le serveur repart avec la bonne configuration. Si aucun mod n'a pu être téléchargé, on **refuse de démarrer** plutôt que de lancer une partie vanilla en silence — c'est le genre de surprise qui se découvre trois soirées plus tard.

⚠️ Les mods de la Build 41 **ne fonctionnent pas** en Build 42 : le système de mods a été refondu et chaque mod doit être porté par son auteur.

## 5. Les réglages, et quand ils prennent effet

Le préréglage de partie (§2) est le seul réglage figé à la création. Les autres se changent depuis la console, et **prennent effet au démarrage suivant** : ils sont injectés dans la machine au lancement, pas à chaud.

| Réglage                            | Par défaut | Ce qu'il fait                                                                                                                         |
| ---------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **PvP**                            | activé     | Autorise les combats entre joueurs. À couper pour une partie strictement coopérative.                                                 |
| **Pause quand personne ne joue**   | activée    | Gèle le temps du monde tant que le serveur est vide (voir §7).                                                                        |
| **Visible dans la liste publique** | désactivé  | Tant que c'est coupé, le serveur n'apparaît pas dans le navigateur public du jeu : on n'y entre qu'avec l'adresse et le mot de passe. |
| **Mods Steam Workshop**            | vide       | Les identifiants Steam des mods (voir §4).                                                                                            |

Tout le reste — difficulté fine, vitesse des saisons, densité de zombies, délai avant coupure de l'eau et de l'électricité — ne vient **pas** de ces réglages-ci mais du **préréglage** choisi à la création. Ces valeurs-là vivent dans les variables sandbox du serveur, à côté de son fichier `Server/tickserv.ini` ; les deux se consultent au gestionnaire de fichiers.

## 6. Combien de RAM ?

- **Un groupe qui démarre, peu ou pas de mods** : 8 Go.
- **Grand groupe, ou beaucoup de mods** : 16 Go.

Le point que les guides oublient : la mémoire consommée **augmente avec l'exploration**. Un monde de trois semaines, avec une carte largement parcourue et des bases construites, pèse nettement plus lourd qu'un monde neuf. Tu changes de palier quand ça devient nécessaire, sans perdre ta partie.

## 7. Le temps passe aussi quand tu n'es pas là

Sur un serveur laissé allumé en permanence, le monde continue de vieillir pendant que personne ne joue : l'électricité et l'eau finissent par être coupées (deux semaines de jeu par défaut), les cultures se fanent, les générateurs se vident, la nourriture pourrit.

Deux protections, activées par défaut : la **pause quand personne n'est connecté** (le temps s'arrête tant que le serveur est vide), et surtout le fait qu'un **serveur arrêté ne fait rien vieillir du tout**. Tu retrouves le monde exactement là où tu l'as laissé, même trois semaines plus tard.

## 8. Tes sauvegardes, et comment amener un monde existant

Le monde est sauvegardé à l'arrêt et restauré au démarrage suivant. Par-dessus, une **sauvegarde horodatée est prise toutes les 30 minutes** pendant que le serveur tourne, et les **cinq dernières sont conservées**. Tu peux les télécharger, ou en restaurer une — serveur arrêté, pour ne pas écraser un monde en cours d'écriture.

Tu as déjà une partie en cours ailleurs ? Tu peux l'amener :

1. Récupère le dossier `Zomboid/Saves/Multiplayer/<NomDuServeur>/` sur la machine qui hébergeait.
2. Zippe ce dossier — ou juste son contenu, on le range au bon endroit.
3. Envoie l'archive à la création du serveur.

⚠️ Une sauvegarde **Build 41 ne se charge pas en Build 42** : les formats sont incompatibles, et rien ne convertit l'un vers l'autre.

## 9. Coupe quand vous avez fini

Serveur éteint = 0 €. L'arrêt automatique se déclenche seul quand plus personne n'est connecté, le monde est sauvegardé à l'arrêt et restauré au démarrage suivant.

> [Crée ton serveur Project Zomboid](https://tickserv.com/fr/jeux/project-zomboid)
