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title: "Monter un serveur Factorio multijoueur"
description: "Les réglages vivent dans server-settings.json, pas dans l’environnement. Le piège de la carte vide, et pourquoi le CPU compte plus que la RAM."
url: https://tickserv.com/fr/guides/serveur-factorio-multijoueur
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: fr-FR
published: 2026-07-20
updated: 2026-08-22
games: [factorio]
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# Monter un serveur Factorio multijoueur

Un serveur Factorio dédié garde ton usine en marche pour tout le groupe : plus besoin que l'hôte soit connecté, et chacun reprend la megabase quand il veut. Voici comment ça fonctionne réellement — et les deux pièges qui font perdre une soirée.

## Le serveur ne se configure pas par l'environnement, mais par un fichier

C'est le point que la plupart des tutoriels ratent. Le serveur Factorio lit ses réglages dans **`config/server-settings.json`**, et lui seul. Contrairement à un serveur Minecraft, il n'existe pas de variable d'environnement `MAX_PLAYERS` ou `PASSWORD` : si le fichier n'est pas écrit, le serveur démarre avec ses valeurs par défaut, sans mot de passe.

Voici les clés qui comptent, avec les valeurs que nous posons :

| Clé                              | Valeur                         | Ce que ça fait                                      |
| -------------------------------- | ------------------------------ | --------------------------------------------------- |
| `name`                           | le nom de ton serveur          | affiché aux joueurs                                 |
| `game_password`                  | généré par serveur             | la seule barrière d'entrée                          |
| `max_players`                    | tes places (`0` = illimité)    | plafond de connexions simultanées                   |
| `visibility`                     | `{ public: false, lan: true }` | **non listé publiquement** : on entre par l'adresse |
| `username` / `token`             | vides                          | inutiles hors serveur public (voir plus bas)        |
| `autosave_interval`              | `10` (minutes)                 | fréquence des sauvegardes automatiques              |
| `autosave_slots`                 | `5`                            | nombre de sauvegardes tournantes conservées         |
| `auto_pause`                     | `true`                         | le jeu se met en pause quand plus personne n'est là |
| `only_admins_can_pause_the_game` | `true`                         | évite qu'un joueur mette l'usine en pause pour tous |
| `non_blocking_saving`            | `true`                         | la sauvegarde n'interrompt plus la partie           |
| `allow_commands`                 | `admins-only`                  | commandes console : admins seuls, tous, ou personne |

**Tu n'as pas besoin d'un compte factorio.com.** C'est la fausse croyance la plus répandue : le wiki officiel est explicite, `username` et `token` « sont nécessaires si tu veux rendre le serveur public. Sinon, ils peuvent rester vides ». Un serveur privé auquel on se connecte par son adresse n'a besoin d'aucune identification — juste du mot de passe.

## Les ports : celui du jeu n'est pas celui qu'on sonde

Factorio joue en **UDP sur le port 34197** ([wiki officiel](https://wiki.factorio.com/Multiplayer)). L'UDP ne se teste pas comme le TCP : rien ne « répond » à une simple sonde. C'est pourquoi la disponibilité du serveur se vérifie sur le port **RCON, en TCP 27015** — quand RCON répond, le serveur est bien debout.

Retiens-le si tu t'héberges toi-même : ouvrir 34197 en TCP ne sert à rien, et « le port ne répond pas » ne veut rien dire en UDP.

## Piège n°1 : le serveur recharge une carte vide

Celui-là coûte des soirées entières, et il vient de l'image Docker la plus utilisée.

Deux réglages cohabitent : `GENERATE_NEW_SAVE` (crée une carte neuve) et `LOAD_LATEST_SAVE` (charge la sauvegarde **la plus récente**). Au premier démarrage il n'y a aucune sauvegarde, donc générer est la bonne chose. Mais si `GENERATE_NEW_SAVE` reste actif alors qu'une sauvegarde **existe déjà**, la séquence est impitoyable : l'image génère une carte neuve, cette carte devient la plus récente, et `LOAD_LATEST_SAVE` charge… la carte vide. Ton usine est toujours là, sur le disque, mais personne ne la charge.

La règle est donc : **dès qu'une sauvegarde existe, `GENERATE_NEW_SAVE` doit repasser à `false`.** Chez nous, l'agent inspecte le dossier `saves/` avant chaque démarrage et bascule le réglage lui-même — c'est pour ça qu'un monde importé ou une session précédente se rechargent toujours.

## Piège n°2 : `SAVE_NAME` est obligatoire quand on génère

Corollaire du précédent, et moins connu : quand `GENERATE_NEW_SAVE` vaut `true`, l'image **exige** `SAVE_NAME`. Sans lui, elle ne démarre pas du tout et sort en erreur sur `you must specify $SAVE_NAME`. Le message est clair une fois qu'on le lit dans les logs — encore faut-il aller les chercher, puisque le conteneur meurt en quelques secondes.

## Les versions doivent correspondre exactement

Le wiki ne laisse aucune marge : « toutes les instances du jeu ont besoin de l'installation de **strictement les mêmes versions du jeu et les mêmes mods** ». Les sommes de contrôle des mods sont calculées au lancement et comparées au moment de rejoindre.

Conséquence directe chez nous : **le serveur tire la dernière version stable à chaque session.** Tu es toujours à jour, sans rien faire — mais tout le monde doit l'être aussi. Si un ami reste sur une version antérieure, il ne pourra pas rejoindre. C'est un compromis assumé : mieux vaut un serveur toujours à jour qu'un serveur figé sur une version que le groupe a dépassée.

## La RAM ne sauvera pas ta megabase — le CPU, oui

Factorio est un jeu de **UPS** (mises à jour par seconde), et les UPS dépendent d'un seul cœur rapide. Une usine qui rame ne rame presque jamais par manque de mémoire : elle rame parce que le cœur qui simule les convoyeurs n'y arrive plus.

- **Usine petite ou moyenne, jusqu'à 8 joueurs** : le palier **8 Go** suffit largement.
- **Grosse usine, megabase, beaucoup de robots** : monte en RAM si tu veux, mais surtout passe au niveau **CPU dédié** — c'est le seul changement qui remonte les UPS.

Le nombre de places est à **8** par défaut, réglable jusqu'à 32.

## Le préréglage de carte se choisit une fois, et pas deux

Huit préréglages sont disponibles : par défaut, ressources abondantes, monde ferroviaire, île, monde ruban, marathon, monde mortel, monde mortel marathon. **Ils n'agissent qu'à la génération de la carte** : une fois le monde créé, changer le préréglage ne change plus rien. Choisis-le à la création, ou importe une sauvegarde existante.

L'extension **Space Age** est désactivée par défaut — jeu de base. Il faut l'activer explicitement, et le faire _avant_ de charger une sauvegarde Space Age, sinon elle ne se chargera pas.

## Console, sauvegardes et import

La **console RCON** est intégrée à ta console TickServ : commandes serveur, gestion des joueurs, `/server-save` à la demande, sans quitter le jeu. C'est aussi elle qui compte les joueurs en ligne.

Côté sauvegardes, trois filets se superposent : les autosaves du jeu toutes les **10 minutes** (5 conservées, tournantes), une archive complète **avant chaque arrêt** avec un `/server-save` juste avant, et une sauvegarde automatique toutes les 30 minutes en cours de session, dont les **5 dernières** sont gardées.

Tu peux enfin **importer une partie existante** en déposant son fichier `.zip` à la création — celui-là même que Factorio écrit dans son dossier `saves`.

> [Crée ton serveur Factorio](https://tickserv.com/fr/jeux/factorio). Ta 1re partie est offerte.
