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title: "Lancer un serveur All the Mods (ATM)"
description: "500 mods : pourquoi le palier 8 Go ne suffit pas, quand c’est le CPU et non la RAM, et les trois pannes classiques d’un serveur ATM."
url: https://tickserv.com/fr/guides/serveur-all-the-mods
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: fr-FR
published: 2026-07-17
updated: 2026-08-22
games: [minecraft]
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# Lancer un serveur All the Mods (ATM)

All the Mods est le modpack « kitchen-sink » de référence : **environ 500 mods** dans la version 10, du tech au magic, et plus de **21 millions de téléchargements** sur CurseForge. C'est aussi l'un des packs les plus lourds à héberger. Voici ce que ça demande réellement, et les trois choses qui font échouer un serveur ATM.

## Quelle version, et pourquoi ça compte

ATM sort une génération par version de Minecraft (ATM8, ATM9, ATM10…), et elles ne sont pas interchangeables. La dernière, **All the Mods 10**, cible **Minecraft 1.21.1** avec le loader **NeoForge**.

Le loader a changé au fil des générations — l'écosystème Minecraft moddé est passé de Forge à NeoForge, et chaque génération d'ATM suit celui de son époque. Tu n'as pas à le choisir : **le pack l'impose**, et il est installé pour toi. Vérifie en revanche la génération que tu lances sur la page du pack, puis assure-toi que tes joueurs installent **exactement la même version**, sans quoi la connexion est refusée.

Choisis la version en fonction de ce que ton groupe veut jouer, pas de la nouveauté : une partie ATM se joue sur des mois, et on ne migre pas un monde ATM d'une version majeure à l'autre.

## La RAM : le vrai chiffre, et pourquoi 8 Go ne suffit pas

C'est le point qui coûte des soirées à tout le monde, et il est mal expliqué partout.

Quand on lit « ATM demande 8 Go », il s'agit du **tas de la JVM** (`-Xmx`) — pas de la mémoire de la machine. Les deux ne sont jamais égales : le système, Docker et la mémoire hors-tas de Java vivent **à côté** du tas. Chez nous, le tas vaut le plus petit de « RAM − 2 Go » et de « 75 % de la RAM » :

| Palier choisi | Tas JVM réel | Verdict pour ATM                |
| ------------- | ------------ | ------------------------------- |
| 8 Go          | 6 Go         | trop juste — le pack étouffe    |
| **16 Go**     | **12 Go**    | **le bon choix**                |
| 32 Go         | 24 Go        | gros groupe, exploration lourde |

Autrement dit : **prends le palier 16 Go.** Le palier 8 Go ne rend que 6 Go de tas, et un pack de 500 mods y tient au démarrage puis meurt dès que quelqu'un explore. C'est pour ça que l'écran de création t'avertit si tu descends en dessous — il compare des tas, pas des tailles de machine.

Note bien : CurseForge n'annonce **aucun chiffre officiel** de RAM pour ATM10. Le palier ci-dessus est celui que nous conseillons pour ce pack, pas une recommandation de ses auteurs.

## Le CPU, l'autre moitié du problème

Un pack de 500 mods ne coûte pas que de la mémoire : il coûte du **temps de calcul par tick**. Des centaines de machines Create qui tournent, des pipes, des automatismes AE2 — tout cela doit être simulé vingt fois par seconde.

Le symptôme est distinct de celui de la mémoire : le serveur ne tombe pas, il **traîne**. Les blocs mettent une seconde à réagir, les mobs sautent, les machines ralentissent. Si le tas est confortable et que ça traîne quand même, ce n'est plus la RAM : passe au niveau **CPU dédié** (vCPU dédiés), c'est le seul changement qui remonte le nombre de ticks par seconde.

## Le premier démarrage prend vingt minutes

Cinq cents mods, ça se télécharge, ça se résout, ça écrit des centaines de fichiers de configuration — puis ça génère un monde bourré de structures et de biomes ajoutés. **Compte 15 à 25 minutes** au premier boot. Un serveur vanilla est prêt en deux minutes ; ne compare pas les deux.

C'est l'échec fantôme classique : on croit que ça a planté, on coupe, on relance — et on ne finit jamais ce premier démarrage. Laisse-le aller au bout, une seule fois. Les suivants sont rapides.

## Les trois pannes d'un serveur ATM

**Version du pack différente côté client.** La plus fréquente, de loin. Vérifie le numéro de version, pas le nom : « All the Mods 10 » existe en dizaines de builds.

**Tas trop petit.** Le serveur démarre, tient au spawn, puis meurt quand un joueur s'éloigne. La génération de tronçons moddés est ce qui consomme le plus de mémoire.

**Un monde ATM chargé sans ATM.** Un monde de ce pack contient des milliers de blocs que Minecraft ne connaît pas. Chargé sans ses mods — ou avec une autre version majeure du pack — il les perd définitivement. Ne change jamais de pack sur un monde existant : crée un second serveur.

## Ce qui est conservé

Le dossier de données est archivé **avant chaque arrêt**, avec un `save-all flush` juste avant, et restauré au démarrage suivant. Une sauvegarde automatique tourne **toutes les 30 minutes** en cours de partie, dont les **5 dernières** sont gardées. Le stockage est gratuit, serveur éteint compris.

Ce qui n'est pas archivé : les bibliothèques et binaires du serveur, re-téléchargés à chaque session. Ton archive ne contient que ton monde, ta configuration et tes mods.

## Pourquoi un gros pack à l'heure change le calcul

C'est ATM qui rend le paiement à l'heure le plus intéressant, précisément parce qu'il exige une grosse machine.

Un abonnement mensuel pour 16 Go se paie plein tarif, que vous jouiez ou non. À l'heure, la même machine coûte **0,05 €/h** : trois soirées de trois heures par semaine, soit ~36 heures par mois, font **1,80 €**. Et serveur éteint, c'est **0 €** — alors qu'une machine de 16 Go se paie plein tarif tant qu'elle reste allumée, jouée ou non.

C'est le seul cas où « gros pack » et « petit budget » tiennent ensemble.

> [Crée ton serveur Minecraft](https://tickserv.com/fr/jeux/minecraft) et colle le lien All the Mods. Ta 1re partie est offerte.
