---
title: "Héberger un serveur OpenTTD : le guide complet"
description: "Taille, paysage et année de départ se figent à la génération de la carte. Le port unique, les 25 Mio de mémoire, et la ligne de configuration sans laquelle le serveur démarre sans mot de passe."
url: https://tickserv.com/fr/guides/heberger-serveur-openttd
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: fr-FR
published: 2026-09-07
games: [openttd]
---
# Héberger un serveur OpenTTD : le guide complet

OpenTTD se joue sur la durée : un réseau se construit en dizaines d'heures, et une partie à plusieurs n'a d'intérêt que si la carte continue d'exister entre deux sessions. C'est exactement ce que fait un serveur dédié — sauf qu'ici, il ne coûte rien quand il est éteint. Aucune raison de le laisser tourner du lundi au vendredi pour une partie du samedi.

## 1. Crée le serveur

Choisis **OpenTTD**, la RAM et le niveau de performance. Le serveur démarre tout seul ; tu reçois une adresse de connexion stable et un mot de passe à partager avec ton groupe.

Trois choix se font **à la génération de la carte et ne se reprennent plus**. Le jeu ne sait ni agrandir une carte existante, ni lui changer de climat.

## 2. Les trois choix figés à la création

| Réglage             | Ce qu'il décide                                                                                                         |
| ------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Taille**          | 256 × 256 (petite), 512 × 512 (moyenne) ou 1024 × 1024 (grande). Plus la carte est grande, plus sa création est longue. |
| **Paysage**         | Tempéré, sub-arctique, sub-tropical ou jouet. Il commande le climat, les industries et les marchandises transportées.   |
| **Année de départ** | De 1700 à 2050, par pas de dix. Elle décide des véhicules disponibles quand la partie commence.                         |

Envie d'essayer un autre climat ? Crée un second serveur : le premier ne coûte rien tant qu'il est éteint.

## 3. Les deux réglages qui se changent quand tu veux

- **Concurrents gérés par l'ordinateur** — de 0 à 14 compagnies adverses. À 0, la carte est à vous seuls ; c'est le réglage par défaut, parce qu'une partie entre amis se joue rarement contre l'ordinateur.
- **Mettre en pause à l'arrivée d'un joueur** — la partie s'arrête le temps que le nouvel arrivant charge la carte, pour qu'il ne rate rien pendant son chargement. Activé par défaut.

Les deux se modifient depuis ton espace et prennent effet au démarrage suivant.

## 4. Rejoindre la partie

Dans le jeu, ouvre le multijoueur, ajoute un serveur avec l'**adresse et le port affichés dans ton espace**, puis saisis le mot de passe. C'est la seule voie : OpenTTD n'a pas de code de partie.

Tu n'as **aucun port à ouvrir** chez toi — le port de jeu (3979) est déjà en place, en TCP comme en UDP.

Le serveur accepte **8 joueurs par défaut, jusqu'à 25**.

Une précision d'honnêteté : il n'y a **pas de console** pour OpenTTD dans ton espace. Le jeu parle son propre protocole d'administration, différent de celui des autres jeux du catalogue, et nous ne le branchons pas. L'adresse, l'état du serveur et les joueurs connectés restent visibles, mais tu ne tapes pas de commandes.

## 5. Le mot de passe, et le piège qu'on a désamorcé pour toi

Depuis OpenTTD 14, le jeu **éclate sa configuration en trois fichiers** : le fichier principal, celui qui porte le nom du serveur, et celui qui porte le mot de passe. Et il n'ouvre les deux derniers **que si le premier déclare sa version d'ini**.

Sans cette ligne — une seule — le serveur démarre **sans mot de passe**, s'appelle « Unnamed Server », et ne dit rien. On l'a vérifié en interrogeant un vrai serveur par sa propre console : sans la déclaration, le mot de passe est vide ; avec elle, les valeurs attendues arrivent d'un coup. C'est réglé chez nous, et c'est le genre de détail qui explique pourquoi certains serveurs OpenTTD « privés » se retrouvent visités.

## 6. Ta partie est conservée entre les sessions

À l'arrêt, le serveur reçoit sa commande de sortie et écrit une sauvegarde — c'est le seul chemin qui la produise, un arrêt brutal perdrait tout ce qui suit la dernière sauvegarde automatique. Le démarrage suivant recharge ce fichier, sur une machine neuve, sans que tu aies quoi que ce soit à faire.

Tu as déjà une partie en cours sur ton PC ? Amène-la :

1. Récupère le fichier `.sav` de ta partie, dans le dossier `save` d'OpenTTD (ou `save/autosave` pour une sauvegarde automatique).
2. Mets-le **à la racine de l'archive**, sans dossier autour.
3. Envoie l'archive à la création du serveur.

## 7. Le contenu additionnel

Nos serveurs OpenTTD tournent avec le **contenu de base du jeu** : il n'y a pas d'envoi de NewGRF ni de scripts dans ton espace. Une partie importée qui dépend de contenus téléchargés chez toi ne les trouvera pas sur le serveur.

## 8. Combien de RAM ?

C'est la bonne surprise de ce jeu : **OpenTTD est de très loin le plus léger du catalogue**. Mesuré sur l'image que nous servons, le serveur tient dans **25 Mio de mémoire** au repos — mille fois moins qu'un serveur Minecraft moddé.

Notre plus petit palier suffit donc largement, y compris pour une grande carte : ce qu'une carte 1024 × 1024 coûte, c'est du **temps de génération** au tout premier démarrage, pas de la mémoire. Et comme le prix suit la RAM et le niveau de performance — **jamais le jeu** —, OpenTTD est le serveur le moins cher que nous sachions faire.

## 9. Éteins quand vous avez fini

Serveur éteint = 0 €. L'arrêt automatique se déclenche seul quand plus personne n'est connecté, et la carte repart à l'identique la fois d'après. Sur un jeu où l'on joue par vagues — un dimanche à trois, puis rien pendant un mois —, c'est là que l'écart avec un forfait mensuel se creuse.

> [Crée ton serveur OpenTTD](https://tickserv.com/fr/jeux/openttd) · [Combien ça coûte, précisément](https://tickserv.com/fr/cout/openttd)
