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title: "Cómo montar un servidor Project Zomboid dedicado (Build 42)"
description: "Un servidor Project Zomboid B42 por hora: preset de partida, mods de Workshop sin la trampa de las dos listas, RAM que sube con la exploración y un mundo que no envejece apagado."
url: https://tickserv.com/es/guias/servidor-project-zomboid-dedicado
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: es-ES
published: 2026-07-31
games: [project-zomboid]
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# Montar un servidor dedicado de Project Zomboid (Build 42)

Desde que el multijugador de la Build 42 pasó a la rama estable, un servidor dedicado es la forma más sencilla de mantener un mundo vivo entre dos sesiones: funciona sin que tu PC se quede encendido, y solo pagas las horas en que está en marcha.

## 1. Crea el servidor

Elige **Project Zomboid**, la RAM y el preajuste de partida. El servidor arranca solo; recibes una dirección de conexión estable para compartir con tu grupo.

## 2. El preajuste de partida

**Apocalypse** es el preajuste por defecto — el más difícil, el de la campaña clásica. Los demás disponibles: Survivor, Survival, Builder, FirstWeek, SixMonthsLater y Beginner.

⚠️ El preajuste se **elige en la creación y ya no se puede cambiar** después: define el mundo. Para probar otro, crea un segundo servidor.

## 3. Unirse a la partida

En el juego: **Jugar → Unirse → Añadir servidor**, y luego pega la dirección y la contraseña que aparecen en tu consola.

No tienes **ningún puerto que abrir**: los puertos del juego (16261 y 16262 en UDP) y los puertos de Steam (8766 y 8767) ya están configurados. Los tutoriales antiguos que piden abrir un rango entero, «un puerto por jugador», son de antes de la 41.65 — ya no hace falta.

## 4. Los mods, sin la trampa habitual

Un servidor de Project Zomboid necesita **dos** listas distintas, y es la causa número uno de los servidores que se niegan a arrancar:

- `WorkshopItems=` — los **identificadores de Steam** de los mods (los números que se ven en la URL del Workshop);
- `Mods=` — los **identificadores internos**, escritos en el archivo `mod.info` de cada mod, y que no tienen nada que ver con los anteriores.

Con nosotros, solo rellenas la primera lista. En el primer arranque, el servidor descarga los mods, leemos los `mod.info` descargados, deducimos de ahí los identificadores internos y el servidor vuelve a arrancar con la configuración correcta. Si no se ha podido descargar ningún mod, **nos negamos a arrancar** en lugar de lanzar en silencio una partida vainilla — es el tipo de sorpresa que se descubre tres noches después.

⚠️ Los mods de la Build 41 **no funcionan** en la Build 42: el sistema de mods se rehízo por completo y cada mod tiene que ser portado por su autor.

## 5. Los ajustes, y cuándo entran en vigor

El preajuste de partida (§2) es el único ajuste fijado en la creación. Los demás se cambian desde la consola, y **entran en vigor en el siguiente arranque**: se inyectan en la máquina al arrancar, no en caliente.

| Ajuste                          | Por defecto | Qué hace                                                                                                                             |
| ------------------------------- | ----------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **PvP**                         | activado    | Permite los combates entre jugadores. Desactívalo para una partida estrictamente cooperativa.                                        |
| **Pausa cuando nadie juega**    | activada    | Congela el tiempo del mundo mientras el servidor está vacío (ver §7).                                                                |
| **Visible en la lista pública** | desactivado | Mientras esté desactivado, el servidor no aparece en el navegador público del juego: solo se entra con la dirección y la contraseña. |
| **Mods de Steam Workshop**      | vacío       | Los identificadores de Steam de los mods (ver §4).                                                                                   |

Todo lo demás —dificultad detallada, velocidad de las estaciones, densidad de zombis, plazo antes del corte de agua y electricidad— **no** viene de estos ajustes sino del **preajuste** elegido en la creación. Esos valores viven en las variables sandbox del servidor, junto a su archivo `Server/tickserv.ini`; ambos se consultan desde el gestor de archivos.

## 6. ¿Cuánta RAM?

- **Un grupo que empieza, pocos o ningún mod**: 8 GB.
- **Grupo grande, o muchos mods**: 16 GB.

El punto que las guías suelen olvidar: la memoria consumida **aumenta con la exploración**. Un mundo de tres semanas, con un mapa muy recorrido y bases construidas, pesa bastante más que un mundo nuevo. Cambias de nivel cuando resulte necesario, sin perder tu partida.

## 7. El tiempo también pasa cuando no estás

En un servidor dejado encendido de forma permanente, el mundo sigue envejeciendo mientras nadie juega: la electricidad y el agua acaban cortándose (dos semanas de juego por defecto), los cultivos se marchitan, los generadores se vacían, la comida se pudre.

Dos protecciones, activadas por defecto: la **pausa cuando nadie está conectado** (el tiempo se detiene mientras el servidor está vacío), y sobre todo el hecho de que un **servidor detenido no hace envejecer nada en absoluto**. Recuperas el mundo exactamente donde lo dejaste, incluso tres semanas después.

## 8. Tus copias de seguridad, y cómo traer un mundo existente

El mundo se guarda al apagar y se restaura en el arranque siguiente. Por encima de eso, se toma una **copia de seguridad con fecha cada 30 minutos** mientras el servidor está en marcha, y **se conserva la más reciente** — seis escalonadas hasta **siete días** atrás con la opción de copias de seguridad. Puedes descargarlas, o restaurar una — con el servidor detenido, para no sobrescribir nunca un mundo que se está escribiendo.

¿Ya tienes una partida en marcha en otro sitio? Puedes traerla:

1. Recupera la carpeta `Zomboid/Saves/Multiplayer/<NombreDelServidor>/` de la máquina que la alojaba.
2. Comprime esa carpeta — o solo su contenido, la colocamos en el sitio correcto de cualquier forma.
3. Sube el archivo al crear el servidor.

⚠️ Una copia de seguridad **de la Build 41 no carga en la Build 42**: los formatos son incompatibles, y nada convierte uno en otro.

## 9. Apaga cuando hayáis terminado

Servidor apagado = 0 €. El apagado automático se activa solo cuando ya no queda nadie conectado, el mundo se guarda al apagar y se restaura en el arranque siguiente.

> [Crea tu servidor de Project Zomboid](https://tickserv.com/es/juegos/project-zomboid)
