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title: "Migrar un mundo de Minecraft existente a tu servidor"
description: "Lo que hay que recuperar de verdad (el Nether se olvida), los tres formatos de archivo aceptados, y los dos errores que dan un mapa vacío."
url: https://tickserv.com/es/guias/migrar-mundo-minecraft
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: es-ES
published: 2026-07-17
updated: 2026-09-09
games: [minecraft]
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# Migrar un mundo de Minecraft existente a tu servidor

Ya tienes un mundo — en tu PC, en LAN, o en otro proveedor de hosting — y quieres retomarlo en otro sitio sin perder ni una sola construcción. Aquí tienes qué recuperar, cómo empaquetarlo, y los dos errores que hacen arrancar un servidor con el mapa vacío.

## Qué es realmente un mundo de Minecraft

Un mundo no es un archivo, es una **carpeta**. Contiene:

- `level.dat` — el corazón: semilla, punto de aparición, hora, reglas de juego. Es lo que hace que una carpeta sea un mundo.
- `region/` — los fragmentos de terreno ya generados, en formato `.mca`. Es lo más voluminoso.
- `playerdata/` — el inventario y la posición de cada jugador, un archivo por UUID.
- `data/` — los mapas, los puestos avanzados, los estados de las aldeas.

Y sobre todo: **el Nether y el End no siempre están en el mismo sitio.** Según la versión de Minecraft y el software del servidor, viven o bien _dentro_ de la carpeta del mundo o bien _al lado_ de ella — normalmente `world_nether/` y `world_the_end/` en un servidor Bukkit, Spigot o Paper. Es el olvido clásico: migras el Overworld, todo funciona, y tres días después alguien cruza un portal y descubre un Nether completamente nuevo.

La regla que funciona sea cual sea la versión: **coge la carpeta del mundo Y cualquier carpeta vecina cuyo nombre empiece igual.** Luego, una vez importado, cruza un portal antes de invitar a nadie — es la única comprobación que demuestra que las tres dimensiones han venido contigo.

## Dónde encontrarlo

- **Desde una partida individual**: `.minecraft/saves/<nombre de tu partida>` (en Windows, `%appdata%\.minecraft\saves`). Ahí todo está en una única carpeta.
- **Desde otro proveedor**: en su gestor de archivos, en la raíz del servidor. Busca la carpeta que contiene `level.dat`. Suele llamarse `world`, pero su nombre depende del ajuste `level-name` del servidor — puede llamarse cualquier cosa.

**Detén el servidor antes de descargar.** Un mundo copiado mientras está en marcha puede quedar copiado a medias: los fragmentos que aún están en memoria no están en el disco. En un servidor encendido, escribe `save-all flush` y espera la confirmación antes de copiar.

## Empaquetar el archivo: tres formas aceptadas

Aquí es donde los tutoriales antiguos complican la vida. **No** necesitas reproducir una estructura de carpetas precisa. Se reconocen tres formas y se colocan automáticamente en su sitio:

1. **Una carpeta `world/`** (con `world_nether/` y `world_the_end/` al lado si las tienes) → se deja tal cual.
2. **El contenido de la carpeta**, comprimido sin la carpeta en sí — es decir, `level.dat` en la raíz del archivo → se guarda en `world/`.
3. **Una carpeta de nombre libre** que contenga `level.dat`, por ejemplo `MiSupervivencia/level.dat` → se renombra a `world/`, el nombre que el servidor espera.

Si la forma no coincide con ninguna de las tres, el archivo se deja **intacto** en lugar de reescribirlo al azar: mejor una importación que no cargue y que se corrija, que un archivo reorganizado a ciegas.

Formatos aceptados: **`.zip`** o **`.tar.gz`**. El límite es de **4 GiB por archivo** — muy por encima de un mundo vainilla o modificado habitual, pero no es ilimitado: un mapa explorado durante años con un radio de varios miles de bloques puede superarlo. En ese caso, quita las dimensiones que no necesites, o poda las regiones más lejanas antes de comprimir.

> Detalle técnico, porque importa para la privacidad: la conversión `.zip` → `.tar.gz` se hace **enteramente en tu navegador** — descompresión, construcción del archivo, compresión. Tu mundo no pasa por ningún servidor intermedio antes de llegar a tu propio almacenamiento.

## Importar

Al crear el servidor de Minecraft, usa el campo **«Importar un mundo»**. El archivo se despliega en el primer arranque, y tu partida continúa exactamente donde la dejaste.

La importación sigue disponible después desde **«Gestionar el mundo»** en la tarjeta del servidor, con el servidor detenido — junto con la descarga de tu copia de seguridad y la lista de copias automáticas:

![La ventana «Mundo» de un servidor TickServ: descarga de la copia de seguridad, importación de un archivo .zip que contiene la carpeta world, y lista de las copias de seguridad automáticas](https://tickserv.com/shots/monde-light.webp '512x587')

## Los dos errores que dejan el mapa vacío

**La versión no coincide.** Un mundo abierto por una versión más reciente de Minecraft no puede volver atrás: el formato de los fragmentos evoluciona y la conversión es de un solo sentido. Anota la versión exacta con la que jugabas antes de migrar — y si subes de versión, hazlo **después** de la importación, una vez que hayas comprobado que el mundo carga.

**El mundo estaba modificado, el servidor no.** Un mundo de All the Mods o Cobblemon contiene bloques y entidades que el Minecraft vainilla no conoce. Cargado sin sus mods, los pierde — definitivamente. Recrea el mismo contexto: pon el **mismo modpack**, en la **misma versión**, antes de importar. Consulta la [guía de instalación de un modpack](https://tickserv.com/es/guias/instalar-modpack-minecraft).

## Una vez importado

El mundo se archiva **antes de cada apagado** y se restaura en el arranque siguiente, con un `save-all flush` justo antes del archivado para que ningún minuto quede en memoria. Una copia de seguridad automática se ejecuta **cada 30 minutos** durante la partida, de la que se conserva la **más reciente** — seis escalonadas hasta **siete días** atrás con la opción de copias de seguridad. El almacenamiento es gratuito, incluso con el servidor apagado.

Y si la importación no te ha dado lo que esperabas, puedes volver a partir de tu propio archivo: sigue disponible para descargar.

Los demás juegos funcionan de la misma manera, con sus propios archivos — los dos archivos `.db` y `.fwl` para Valheim, la carpeta de guardado para Palworld, el `.zip` de partida tal cual para Factorio. La pantalla de importación te indica qué recuperar según el juego elegido.

Y si tu mundo no viene de una partida individual sino de un servidor ya alojado en otro sitio, la parte delicada no es la importación: es recuperar los archivos del proveedor que dejas, y subirlo todo **antes** de encender. Ese es el tema de la guía [migrar tu servidor desde otro proveedor de hosting](https://tickserv.com/es/guias/migrar-desde-otro-hosting).

> [Crea tu servidor de Minecraft](https://tickserv.com/es/juegos/minecraft) e importa tu mundo en el paso de creación.
