---
title: "¿Cuánta RAM necesita tu servidor de juego?"
description: "Los niveles por juego, pero sobre todo cómo saber si tu lag viene realmente de la RAM: por qué añadir más puede empeorarlo, y cuándo hay que apuntar a la CPU."
url: https://tickserv.com/es/guias/cuanta-ram-necesita-un-servidor
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: es-ES
published: 2026-07-17
updated: 2026-07-28
---
# ¿Cuánta RAM necesita tu servidor de juego?

La respuesta corta cabe en una tabla. La respuesta útil requiere entender una cosa: **muchos problemas de lag no vienen de la RAM**, y en ese caso añadir más no cambiará nada. A veces, incluso empeora la situación.

## Las referencias, juego por juego

| Juego     | Situación                                            | RAM recomendada |
| --------- | ---------------------------------------------------- | --------------- |
| Minecraft | Vanilla, hasta ~5 jugadores                          | **4&nbsp;GB**   |
| Minecraft | Paper/Fabric o modpack ligero, de 5 a 10 jugadores   | **8&nbsp;GB**   |
| Minecraft | Modpack grande (ATM, Cobblemon…), 10 jugadores o más | **16&nbsp;GB**  |
| Valheim   | Partida cooperativa entre amigos                     | **8&nbsp;GB**   |
| Factorio  | Principio y mitad de partida, de 4 a 8 jugadores     | **8&nbsp;GB**   |
| Factorio  | Fábrica grande o muchos mods                         | **16&nbsp;GB**  |
| Palworld  | Multijugador con muchos Pals y bases                 | **16&nbsp;GB**  |

Estos tramos son los que recomendamos en el formulario de creación, y son deliberadamente prudentes: mejor un servidor cómodo que uno que muere a la vigésima hora de juego.

![El formulario de creación de TickServ: nivel de rendimiento, tramos de RAM con su precio por hora, juego y ubicación](https://tickserv.com/shots/create-light.webp '620x654')

## Por qué más RAM puede empeorar las cosas

Es el punto que nadie dice, porque va en contra del interés de cualquier vendedor de hosting: **asignar demasiada RAM a un servidor de Minecraft empeora el rendimiento**.

La razón está en la máquina virtual de Java. El recolector de basura debe recorrer el montón de memoria en cada ciclo. Cuanto más grande es ese montón, más largo es el recorrido, y las pausas se alargan en vez de acortarse. En la práctica, un servidor vanilla pequeño al que se le dan 16 GB empieza a tener tirones regulares, típicamente cada treinta o sesenta segundos. El servidor no tiene más jugadores, no tiene más chunks, simplemente tiene demasiada memoria que barrer.

La regla correcta es, por tanto: **lo que tu servidor necesita, más un margen del 20 al 30 %, y no más**. También hay que dejar espacio para el sistema operativo y la memoria fuera del montón del servidor, algo que ya está tenido en cuenta en los tramos de la tabla anterior.

Dicho de otro modo, pasar de 8 a 16 GB «por si acaso» no es una precaución neutra. Si no tienes un motivo concreto para subir, no subas.

## ¿RAM o CPU? El diagnóstico correcto

Antes de pagar más, identifica qué es lo que va lento. Los síntomas no se parecen entre sí.

| Lo que observas                                           | Causa probable                                | Lo que ayuda                                 |
| --------------------------------------------------------- | --------------------------------------------- | -------------------------------------------- |
| Tirones claros y regulares, cada 30 a 60 s                | Recolector de basura, montón mal dimensionado | Ajustar la RAM, no necesariamente aumentarla |
| Ralentización continua que empeora con el tamaño del mapa | CPU (un solo núcleo saturado)                 | El nivel **CPU dedicada**                    |
| Cuelgue al arrancar, o tras algunas horas                 | Memoria realmente insuficiente                | Subir un tramo                               |
| Lag solo cuando todos se conectan a la vez                | Carga de chunks, disco y CPU                  | Un tramo por encima, o paciencia             |

El caso más frecuente y peor diagnosticado es el segundo. En **Factorio**, la velocidad de simulación (los UPS) depende del rendimiento de **un solo núcleo**: una fábrica gigante hará caer los UPS sea cual sea la RAM disponible. En **Valheim**, el mapa que crece también pesa más en el procesador que en la memoria. En ambos casos, añadir gigabytes no sirve de nada, y es el nivel de CPU dedicada al que hay que apuntar.

## Lo que realmente consume RAM

- **Los chunks cargados.** Cada jugador que explora hace que se cargue terreno, y cuantos más jugadores hay alejados entre sí, más zonas activas hay en memoria.
- **Los mods.** Es el factor más brutal: un modpack de cien mods puede multiplicar por tres o cuatro la necesidad de un servidor vanilla equivalente.
- **El terreno ya explorado, en Factorio.** El juego guarda en memoria todo lo descubierto y nunca lo libera. Un mapa nuevo cabe en unos pocos cientos de megabytes, pero el consumo no hace más que subir a medida que avanza la partida. Es la razón del margen recomendado en este juego.
- **Las entidades.** Muchos mobs, granjas automáticas o bases de Pals pesan más de lo que el tamaño del mundo en disco sugiere.

## Cómo saber si de verdad debes subir de tramo

Lo más sencillo es observar durante una sesión real, no en vacío. Un servidor que funciona correctamente durante dos horas con todo el mundo conectado no necesita más memoria, aunque la cifra mostrada parezca alta: una máquina virtual de Java ocupa con gusto el espacio que se le da sin necesitarlo.

Las señales que justifican un tramo más son concretas: cuelgues repetidos, tirones que aparecen tras varias horas y desaparecen tras un reinicio, o la incorporación de un modpack que anuncia él mismo una necesidad superior.

Y como aquí la tarifa depende de la RAM y no del juego, cambiar de tramo no requiere renegociar nada: recreas un servidor con el tamaño deseado e importas tu mundo. La [guía de costes](https://tickserv.com/es/guias/cuanto-cuesta-un-servidor) da el precio de cada tramo.

## ¿Eco o CPU dedicada?

- **Eco (vCPU compartida)**: la mejor relación precio/rendimiento, y la opción adecuada para la gran mayoría de las partidas.
- **CPU dedicada (vCPU dedicados)**: rendimiento estable garantizado. Útil cuando un solo núcleo es el cuello de botella, así que para modpacks grandes, fábricas grandes de Factorio, o muchos jugadores simultáneos.

Eliges la RAM **y** el nivel de rendimiento al crear el servidor, y el precio se ajusta por hora empezada. En caso de duda, empieza en Eco: es más barato, y el diagnóstico anterior te dirá si el problema venía realmente de ahí.

> [Crea tu servidor](https://tickserv.com/app) y elige la RAM que te convenga.
