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title: "Valheim erscheint als 1.0: Was sich für deinen Server ändert"
description: "Deep North, PS5 und Switch 2, volles Crossplay. Wir haben das neue Weltformat vor dem Release gemessen — und dabei einen Fehler gefunden, der importierte Welten unsichtbar machte."
url: https://tickserv.com/de/neuigkeiten/valheim-1-0
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: de-DE
published: 2026-09-06
games: [valheim]
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Valheim 1.0 erscheint am **9. September 2026**: das Deep-North-Biom, die Versionen für PS5 und
Nintendo Switch 2 und Crossplay zwischen allen Plattformen. Wir haben nicht auf den Stichtag gewartet:
1.0 läuft schon auf Steams öffentlichem Testzweig, also haben wir dort einen Server laufen lassen und
die Platte gelesen.

## Eine Konsole mietet, sie hostet nicht

Weder PS5 noch Switch 2 noch Xbox lassen einen dedizierten Server laufen. Eine gemischte Gruppe hat
also zwei Möglichkeiten: in der Sitzung eines Spielers spielen — die Welt existiert nur, solange diese
Person online ist — oder die Welt woanders laufen lassen.

Crossplay ist auf unseren Valheim-Servern von Anfang an aktiv, ohne versteckte Einstellung. Und weil
eine Konsole kein Adressfeld hat, kommen deine Freunde über den **sechsstelligen Beitrittscode**
herein, der in deiner Konsole steht, über den Einladungslink erneut abrufbar ist und den `/status` auf
Discord ausgibt.

## Was 1.0 unter der Haube wirklich ändert

Valheim legt Welten nicht mehr gleich ab. Früher war eine Welt ein Dateipaar, `<DeineWelt>.db` und
`<DeineWelt>.fwl`. Seit 1.0 ist sie **ein Ordner**, in dem die Karte in Stücke zerlegt ist — das macht
das Speichern schneller und beschädigte Dateien seltener.

Wir haben es auf einer echten Maschine geprüft und eine Welt von vorher konvertiert: Die Konvertierung
passiert von selbst beim ersten Start, **sie legt eine vollständige Kopie der alten Welt beiseite**,
und das Ganze wiegt 42 % mehr als vorher. Für dich ist dabei nichts zu tun.

## Der Fehler, den wir beim Vorbereiten fanden

Als wir unseren Import-Code gegen das neue Format gelesen haben, kam ein älterer und schlimmerer
Mangel zum Vorschein: **Eine importierte Welt wurde nie geladen, wenn sie nicht genau den Namen trug,
den unser Server öffnet.** Die Dateien landeten sauber auf der Platte, der Server erkannte sie nicht
und erzeugte eine frische Karte darüber. Von außen: „Ich habe meinen Spielstand importiert und er ist
weg."

Das ist behoben. Eine importierte Welt wird jetzt für dich umbenannt, in beiden Formaten — und wir
haben es auf einer Maschine bewiesen: Welt umbenannt, dann in den Serverprotokollen nachgelesen, dass
er sie lädt statt eine neue zu bauen. Die anderen sechs Spiele machten das längst; Valheim war das
letzte, das es nicht tat.

Nebenbei sagen Importbildschirm und Leitfäden jetzt, was du je nach Version mitbringen musst: die
beiden Dateien oder den kompletten Weltordner.

## Am Erscheinungstag

Deine bisherige Welt ist nicht verloren, und der Deep North entsteht nur auf Gelände, das noch niemand
erkundet hat — auf einer weit bereisten Karte musst du also weit hinaus.

Valheim lässt einen aktualisierten Client nicht auf einen Server, der zurückliegt, und Steam
aktualisiert die Clients von allein. Bei uns ist dafür nichts zu tun: Der Server installiert bei jedem
Start die aktuelle Spielversion neu, das nächste Einschalten läuft also schon auf 1.0.

Wenn du **ValheimPlus** nutzt, schalte es ein paar Tage ab. Ein Server-Mod hinkt einem großen Update
immer hinterher, und Iron Gate schreibt wörtlich, dass das neue Speichersystem nicht mit Mods erprobt
wurde.

## Was das nicht löst

Wir rühren die RAM-Empfehlung nicht an, bevor wir einen 1.0-Server mit Leuten darauf gemessen haben:
eine Zahl zu nennen, die man nicht gemessen hat, ist genau das, was wir anderen vorwerfen. Und eine
konvertierte Welt bleibt konvertiert — wenn du vergleichen willst, behalte eine Kopie, bevor du auf
1.0 startest.
