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title: "Valheim 1.0: Was sich auf der Platte ändert, gemessen"
description: "Das neue Weltformat Datei für Datei auf einer echten Maschine gelesen, vor dem Release: der Ordner, der das Paar .db/.fwl ersetzt, die 42 % die die Konvertierung kostet, und die Netzwerkversion, die entscheidet, wer hereinkommt."
url: https://tickserv.com/de/anleitungen/valheim-1-0-weltformat
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: de-DE
published: 2026-09-06
games: [valheim]
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# Valheim 1.0: Was sich auf der Platte wirklich ändert, gemessen

Valheim 1.0 ändert, wie das Spiel Welten schreibt. Iron Gate sagt es in zwei Sätzen in den
Patchnotes; wir wollten die Dateien sehen. Diese Seite ist das rohe Messprotokoll, mit der Methode
zum Nachmachen.

Nichts hiervon ist einer Pressemitteilung entnommen: alles wurde am **6. September 2026** auf einer
für den Anlass gemieteten Maschine gemessen, vor der öffentlichen Veröffentlichung.

## Die Methode, damit du sie ablehnen kannst

Das neue Format lebt seit Mai 2026 auf Valheims **öffentlichem Testzweig** — es ist also vor dem 9. September beobachtbar. Zugang gibt der Steam-Code `yesimadebackups`, und das Server-Image
`lloesche/valheim-server` erreicht ihn mit `PUBLIC_TEST=true`.

Gemessen wurde auf einer Maschine mit 2 geteilten vCPU und 4 GB RAM bei Hetzner in Falkenstein. Eine
Welt wurde auf dem stabilen Zweig (`0.221.12`) erzeugt, saubermachend beendet, damit sie geschrieben
wird, und dann wurde **dasselbe Datenverzeichnis** auf dem Testzweig neu gestartet. Dieser Wechsel
zeigt die Konvertierung.

## Vorher: zwei Dateien

Auf `0.221.12` ist eine gespeicherte Welt ein flaches Paar:

```
worlds_local/
  tickserv.db                              322 596 B
  tickserv.fwl                                  49 B
  tickserv.fwl.old                              49 B
  tickserv_backup_auto-20260906114306.fwl       49 B
```

Zwei Dinge, die wir nicht erwartet hatten und die zählen, wenn du eine Welt von Hand umziehst. Die
`.fwl` ist **49 Byte** groß und existiert ab dem Moment der Welterzeugung: die `.db` erscheint erst
beim ersten Speichern. Ein Ordner mit nur einer `.fwl` ist also keine leere Welt, sondern eine Welt,
die nie gespeichert wurde. Und das Spiel legt seine eigenen Kopien **neben die Welt**, mit dem Präfix
`_backup_auto-` — sie liegen in dem Ordner, den du kopierst, ohne dass es irgendwo steht.

## Nachher: ein Ordner, und Stücke

Auf `0.221.13` neu gestartet, wird aus derselben Welt das:

```
worlds_local/
  tickserv/
    _main.1.fwl2                     49 B
    _main.1.db2                 133 435 B
    _main.1.chunks                   32 B
    _main.1.ok                        4 B
    00_00__0_1.chunk              1 464 B
    00_01__0_1.chunk                  6 B
  tickserv_backup_20260906-115918.db   322 596 B
  tickserv_backup_20260906-115918.fwl       49 B
```

Das Entscheidende: **die Endung ändert sich**. Es ist nicht mehr `.fwl`, sondern `.fwl2`, und aus der
`.db` wird `.db2` samt `.chunk`-Dateien. Ein Werkzeug, das nach `*.db` und `*.fwl` sucht — ein
Backup-Skript, der Importer eines Anbieters — findet auf einer 1.0-Welt **nichts**. Und das
stillschweigend: kein Fehler, nur eine fehlende Welt.

Der Name der Welt lebt im **Ordnernamen**. Die Dateien darin sind generisch, und ihre Nummer steigt
mit jedem Speichern (`_main.1.*`, dann `_main.2.*`).

## Die Konvertierung behält eine vollständige Kopie und kostet 42 %

Das Serverprotokoll sagt `Moved old World save into backup!`. Das ursprüngliche Paar bleibt
unverändert erhalten, umbenannt zu `<welt>_backup_<zeitstempel>`. Gemessenes Ergebnis:

|                        | Byte    |
| ---------------------- | ------- |
| Vor der Konvertierung  | 322 743 |
| Nach der Konvertierung | 457 733 |

Also **+42 %**, nicht die Verdopplung, die man befürchten könnte: die konvertierte Welt (133 kB) ist
deutlich kleiner als die daneben liegende Kopie der alten (322 kB). Diese Kopie ist auch dein
einziger Ausweg, wenn die Konvertierung schiefgeht — das Spiel kann eine Welt nicht selbst
zurückrollen.

## Was sich nicht ändert: der Download

Der dedizierte Server ist genauso groß wie vorher. Aus der SteamCMD-Ausgabe auf dem Testzweig
gelesen: **1 761 753 577 Byte**, also etwa 1,76 GB. Wenn du eine Maschine für 1.0 umdimensionierst,
ist der Download nicht das, was sich bewegt hat.

## Die Netzwerkversion geht von 36 auf 37

Der Server meldet `Valheim version: l-0.221.13 (network version 37)`, gegen `network version 36` auf
`0.221.12`. Diese Zahl entscheidet, ob ein Spieler hereinkommt. Da Steam die Clients von allein
aktualisiert, wird ein Server, der noch nicht gewechselt hat, zum Release ein Server, in den
**niemand mehr hineinkommt** — bis er sich aktualisiert.

## Die Backups des Spiels gehen nicht mit denen des Images aus

Eine Hosting-Falle. Das `lloesche`-Image hat eine `BACKUPS`-Einstellung für seine eigenen
stündlichen Archive. Sie hat **keine Wirkung** auf die Backups, die das Spiel selbst anlegt, und der
Server sagt es in seinem Protokoll:

```
Considering autobackup for World. […] short time: 7200, long time: 43200, backup count: 4
```

Das sind die drei von Iron Gate dokumentierten Standardwerte (`-backups 4`, `-backupshort 7200`,
`-backuplong 43200`): bis zu vier Kopien, eine nach zwei Stunden, dann drei im Abstand von zwölf
Stunden. Sie liegen in `worlds_local`, also in jedem Archiv, das du von diesem Ordner machst. Auf
einem Server, der nur wenige Stunden am Stück läuft, greifen die drei „langen" nie — `-backups 1`
verliert also fast nichts.

## Eine Welt umzubenennen funktioniert, in beiden Formaten

Nützlich beim Umzug: Valheim lädt eine umbenannte Welt, es baut keine neue. In beiden Formaten
geprüft, und der Richter ist eine Protokollzeile — `Done generating locations` erscheint **nur** bei
einer neuen Welt.

| Format  | Handgriff                         | `Done generating locations`           |
| ------- | --------------------------------- | ------------------------------------- |
| Vor 1.0 | `MeineWelt.db` + `.fwl` umbenannt | 0-mal (gegen 1-mal bei der Erzeugung) |
| 1.0     | Ordner `MeineWelt/` umbenannt     | 0-mal                                 |

In beiden Fällen waren die Bytes der Welt nach dem Umbenennen unversehrt.

## Was wir nicht gemessen haben

RAM und CPU eines 1.0-Servers **mit Spielern darauf**: dafür braucht es echte Spieler, und wir wollten
keine Schätzung als Messung ausgeben. Da der Deep North nur auf unerkundetem Gelände erscheint,
stellt sich die Frage ohnehin erst nach einigen Erkundungssitzungen.

Das Verhalten der Konvertierung mit Mods wurde ebenfalls nicht getestet — Iron Gate schreibt
ausdrücklich, dass das neue Speichersystem es nicht wurde.

> Diese Messungen stammen aus unserem eigenen Betrieb von Valheim-Servern. Wenn du dich damit nicht
> beschäftigen willst: [Valheim ansehen](https://tickserv.com/de/spiele/valheim).
