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title: "Einen Factorio-Mehrspieler-Server aufsetzen"
description: "Die Einstellungen liegen in server-settings.json, nicht in der Umgebung. Die Falle der leeren Karte, und warum die CPU mehr zählt als der RAM."
url: https://tickserv.com/de/anleitungen/factorio-mehrspieler-server
site: "TickServ (https://tickserv.com)"
lang: de-DE
published: 2026-07-20
updated: 2026-08-22
games: [factorio]
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# Einen Factorio-Mehrspieler-Server aufsetzen

Ein dedizierter Factorio-Server hält deine Fabrik für die ganze Gruppe am Laufen: Der Gastgeber muss nicht mehr online sein, und jeder nimmt die Megabase wieder auf, wann er will. So funktioniert es wirklich — samt der zwei Fallen, die einen ganzen Abend kosten.

## Der Server wird nicht über Umgebungsvariablen konfiguriert, sondern über eine Datei

Das übersehen die meisten Anleitungen. Der Factorio-Server liest seine Einstellungen aus **`config/server-settings.json`**, und nur dort. Anders als bei einem Minecraft-Server gibt es keine Umgebungsvariable `MAX_PLAYERS` oder `PASSWORD`: Wird die Datei nicht geschrieben, startet der Server mit seinen Standardwerten — und ohne Passwort.

Hier sind die Schlüssel, die zählen, mit den Werten, die wir setzen:

| Schlüssel                        | Wert                            | Was er bewirkt                                            |
| -------------------------------- | ------------------------------- | --------------------------------------------------------- |
| `name`                           | der Name deines Servers         | wird den Spielern angezeigt                               |
| `game_password`                  | pro Server erzeugt              | die einzige Zutrittsschranke                              |
| `max_players`                    | deine Plätze (`0` = unbegrenzt) | Obergrenze gleichzeitiger Verbindungen                    |
| `visibility`                     | `{ public: false, lan: true }`  | **nicht öffentlich gelistet**: Zutritt über die Adresse   |
| `username` / `token`             | leer                            | außer bei öffentlichen Servern unnötig (siehe unten)      |
| `autosave_interval`              | `10` (Minuten)                  | wie oft das Spiel automatisch speichert                   |
| `autosave_slots`                 | `5`                             | wie viele rotierende Autosaves erhalten bleiben           |
| `auto_pause`                     | `true`                          | das Spiel pausiert, wenn niemand verbunden ist            |
| `only_admins_can_pause_the_game` | `true`                          | verhindert, dass ein Spieler die Fabrik für alle pausiert |
| `non_blocking_saving`            | `true`                          | das Speichern friert das Spiel nicht mehr ein             |
| `allow_commands`                 | `admins-only`                   | Konsolenbefehle: nur Admins, alle oder niemand            |

**Du brauchst kein factorio.com-Konto.** Das ist der verbreiteteste Irrglaube: Das offizielle Wiki ist eindeutig — `username` und `token` „are necessary if you wish to make the server public. Otherwise, they can be left empty.“ Ein privater Server, dem man über seine Adresse beitritt, braucht überhaupt keine Anmeldung — nur das Passwort.

## Die Ports: der des Spiels ist nicht der, den man abfragt

Factorio spielt über **UDP auf Port 34197** ([offizielles Wiki](https://wiki.factorio.com/Multiplayer)). UDP lässt sich nicht wie TCP prüfen: Auf eine einfache Abfrage „antwortet“ nichts. Deshalb wird die Verfügbarkeit über den **RCON-Port, TCP 27015**, geprüft — antwortet RCON, steht der Server wirklich.

Merke es dir, wenn du selbst hostest: 34197 als TCP freizugeben bringt nichts, und „der Port antwortet nicht“ bedeutet bei UDP nichts.

## Falle 1: Der Server lädt eine leere Karte

Diese kostet ganze Abende, und sie kommt vom meistgenutzten Docker-Image.

Zwei Einstellungen existieren nebeneinander: `GENERATE_NEW_SAVE` (neue Karte erzeugen) und `LOAD_LATEST_SAVE` (den **neuesten** Spielstand laden). Beim ersten Start gibt es keinen Spielstand, Erzeugen ist also richtig. Bleibt `GENERATE_NEW_SAVE` aber aktiv, während schon ein Spielstand **existiert**, ist die Abfolge unbarmherzig: Das Image erzeugt eine neue Karte, diese Karte ist damit die neueste, und `LOAD_LATEST_SAVE` lädt … die leere. Deine Fabrik liegt weiter auf der Platte, nur lädt sie niemand.

Die Regel lautet also: **Sobald ein Spielstand existiert, muss `GENERATE_NEW_SAVE` wieder auf `false` stehen.** Bei uns prüft der Agent vor jedem Start das Verzeichnis `saves/` und schaltet die Einstellung selbst um — deshalb kommt eine importierte Welt oder eine frühere Sitzung immer zurück.

## Falle 2: `SAVE_NAME` ist beim Erzeugen Pflicht

Die Folge aus dem Vorigen, und weniger bekannt: Steht `GENERATE_NEW_SAVE` auf `true`, **verlangt** das Image `SAVE_NAME`. Ohne startet es überhaupt nicht und bricht mit `you must specify $SAVE_NAME` ab. Die Meldung ist deutlich, sobald man sie im Log liest — man muss nur hinschauen, denn der Container stirbt binnen Sekunden.

## Die Versionen müssen genau übereinstimmen

Das Wiki lässt keinen Spielraum: „All game instances need the installation of _exactly the same_ game-versions and mods.“ Die Prüfsummen der Mods werden beim Start berechnet und beim Beitreten verglichen.

Die unmittelbare Folge bei uns: **Der Server zieht in jeder Sitzung die neueste stabile Version.** Du bist immer aktuell, ohne etwas zu tun — aber alle anderen müssen es auch sein. Bleibt ein Freund auf einer älteren Version, kann er nicht beitreten. Das ist ein bewusster Kompromiss: lieber ein immer aktueller Server als einer, der auf einer Version festhängt, über die die Gruppe hinaus ist.

## Arbeitsspeicher rettet deine Megabase nicht — die CPU schon

Factorio ist ein Spiel der **UPS** (Aktualisierungen pro Sekunde), und die UPS hängen an einem einzigen schnellen Kern. Eine Fabrik, die schwächelt, schwächelt so gut wie nie aus Speichermangel: Sie schwächelt, weil der Kern, der die Fließbänder simuliert, nicht mehr mitkommt.

- **Kleine oder mittlere Fabrik, bis 8 Spieler**: Die Stufe mit **8 GB** reicht bei Weitem.
- **Große Fabrik, Megabase, viele Roboter**: Leg gern Arbeitsspeicher nach, aber wechsle vor allem auf die Stufe **dedizierte CPU** — nur das hebt die UPS.

Die Spielerplätze stehen standardmäßig auf **8** und reichen bis 32.

## Die Kartenvoreinstellung wählt man einmal, nicht zweimal

Acht Voreinstellungen stehen bereit: Standard, reiche Ressourcen, Bahnwelt, Insel, Bandwelt, Marathon, Todeswelt, Todeswelt-Marathon. **Sie wirken nur bei der Kartenerzeugung**: Existiert die Welt, ändert ein Wechsel der Voreinstellung nichts mehr. Wähle sie bei der Erstellung — oder importiere einen bestehenden Spielstand.

Die Erweiterung **Space Age** ist standardmäßig aus — Grundspiel. Du musst sie ausdrücklich aktivieren, und zwar _bevor_ du einen Space-Age-Spielstand lädst, sonst lädt er nicht.

## Konsole, Sicherungen und Import

Die **RCON-Konsole** ist in deine TickServ-Konsole eingebaut: Serverbefehle, Spielerverwaltung, `/server-save` auf Zuruf, ohne das Spiel zu verlassen. Sie zählt auch die Spieler online.

Beim Speichern greifen drei Netze ineinander: die Autosaves des Spiels **alle 10 Minuten** (5 erhalten, rotierend), ein vollständiges Archiv **vor jedem Herunterfahren** mit einem `/server-save` unmittelbar davor, und eine automatische Sicherung alle 30 Minuten während der Sitzung, von der die **letzten 5** bleiben.

Und schließlich kannst du **eine bestehende Partie importieren**, indem du ihre `.zip`-Datei bei der Erstellung ablegst — genau die Datei, die Factorio in sein Verzeichnis `saves` schreibt.

> [Erstelle deinen Factorio-Server](https://tickserv.com/de/spiele/factorio). Deine erste Sitzung ist gratis.
